Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器
引言:前两周,「Cocos Star Writer」Nowpaper 在《笼中窥梦》视错觉效果的实现中使用了 RenderToTexture 技术,本次 Nowpaper 将继续拓展 RenderToTexture 的使用法。
RenderToTexture 是个非常有趣的技术,它能够将一个摄像机画面渲染成纹理,然后和材质结合,让某一个 Mesh 显示成指定的画面。在游戏开发中,它被广泛用于实现镜子、监视器画面、瞄准镜、传送门,甚至用户界面显示、动态纹理喷涂等。
在 Cocos Creator 3.4 以后的版本中,RenderToTexture 技术已经相对完善,使用起来也更加方便。在我之前的传送门分享中,传送门里的画面就使用了这个技术来实现,当时还得写一些代码,而现在只需要在编辑器中编辑,就可以轻松实现可渲染纹理了。
今天我们将继续拓展一下,使用 RenderToTexture 做一个瞄准镜以及显示指定摄像机的画面监视器。
PS.源码和视频教程见文末。本次使用的是 v3.5。
准备
首先新建一个项目并搭建游戏场景。我这里就搭建一个简单的街道,包含一些物体,让场景看起来稍微不那么单调。
瞄准镜
一般来说当角色瞄准的时候,我们可以看到在镜头中,显示的画面被放大,视觉更加前向。
这个效果的原理其实就是:在枪械的瞄准位置增加一个摄像机,然后将摄像机的画面渲染到一个纹理上。
这样的话事情就简单了。我准备了一个枪械,它带有瞄准动画,现在为他增加一个第一人称摄像机,通过调整让它看起来比较合适。
现在新建一个可渲染纹理:
图像宽高数值默认都是1,这个需要我们依据自己的情况作修改,通常是按照视口的大小比例来调整。如果要想完美适配的话,最好是代码中作一些控制,在这里我们就直接使用 512x512:
现在再创建一个材质:
着色器选择为内置-unlit:
开启 UseTexture,勾选 RTTexture 选项,将刚刚新建的可渲染纹理拖动进下面的引用中:
现在为瞄准镜建立一个圆形面片。一般来说建模师会提供一个,在这里我们就直接自己放个圆柱形,通过节点调整到对应的 Node 中:
现在选择枪械的动画,去掉动画预烘培:
关于动画控制脚本,在这里就不提供了,播放 Animation 的指定动画即可:
选择这个圆柱,将它的材质更换为刚刚创建的瞄准镜材质:
接下来在瞄准组件中添加一个摄像机,并且调整好位置,拍摄倍率直接修改 Fov 数值即可:
根据摄像机预览画面,调整好数值以后,往下拉到最下面,在 RenderToTexture 中,将之前建立的名为「瞄准镜」的可渲染纹理,拖进其中:
如果一切顺利,我们可能直接就在编辑器中看到效果。现在运行一下(我这里使用了自定义脚本,让瞄准的动作看起来更加准确),你可以看到在瞄准镜中已经有了放大的画面,我们再走动一下瞄准不同的地方试试:
到此为止,瞄准镜的实现就已经搞定了,是不是很简单呢,下面我们试一下监视器效果。
监视器
在很多游戏中,玩家可以通过监视器屏幕看到摄像头传来的数据,这类效果同样也是使用 RenderToTexture 实现。本次我们将做一个无人机控制板+一个街头的摄像机。
同样也是使用前面搭建的街景,在这个房间场景中,我们用一个框框来表示无人机控制板;而监视器的画面则直接投射到电视中。完成了这两个后,将空间中的面片放置到准确位置,并且放置一个摄像机观察场景:
新建一个可渲染纹理,命名为「无人机」,同样建立一个材质,着色器选内置-unlit,然后选择 UseTexture,勾选 RT,下面选择对应的可渲染纹理。这里我们就不新建监视器的渲染纹理和材质了,直接使用之前瞄准镜的即可:
现在分别建立两个摄像机,为方便观察将无人机简单做成一个小飞机的样子:
然后将街头摄像机摆好俯视即可,适当地作一些脚本完成控制,这些脚本如下:
first-person-camera.ts 来自官方例子工程:
import { _decorator, Component, math, systemEvent, SystemEvent, KeyCode, game, cclegacy, Touch, EventKeyboard, EventMouse } from "cc"; const { ccclass, property, menu } = _decorator; const v2_1 = new math.Vec2(); const v2_2 = new math.Vec2(); const v3_1 = new math.Vec3(); const qt_1 = new math.Quat(); const id_forward = new math.Vec3(0, 0, 1); const KEYCODE = {W: 'W'.charCodeAt(0),S: 'S'.charCodeAt(0),A: 'A'.charCodeAt(0),D: 'D'.charCodeAt(0),Q: 'Q'.charCodeAt(0),E: 'E'.charCodeAt(0),w: 'w'.charCodeAt(0),s: 's'.charCodeAt(0),a: 'a'.charCodeAt(0),d: 'd'.charCodeAt(0),q: 'q'.charCodeAt(0),e: 'e'.charCodeAt(0),SHIFT: KeyCode.SHIFT_LEFT , };@ccclass("COMMON.FirstPersonCamera") @menu("common/FirstPersonCamera") export class FirstPersonCamera extends Component {@propertymoveSpeed = 1;@propertymoveSpeedShiftScale = 5;@property({ slide: true, range: [0.05, 0.5, 0.01] })damp = 0.2;@propertyrotateSpeed = 1;_euler = new math.Vec3();_velocity = new math.Vec3();_position = new math.Vec3();_speedScale = 1;onLoad() {math.Vec3.copy(this._euler, this.node.eulerAngles);math.Vec3.copy(this._position, this.node.position);}onDestroy() {this._removeEvents();}onEnable() {this._addEvents();}onDisable() {this._removeEvents();}update(dt: number) {// positionmath.Vec3.transformQuat(v3_1, this._velocity, this.node.rotation);math.Vec3.scaleAndAdd(this._position, this._position, v3_1, this.moveSpeed * this._speedScale);math.Vec3.lerp(v3_1, this.node.position, this._position, dt / this.damp);this.node.setPosition(v3_1);// rotationmath.Quat.fromEuler(qt_1, this._euler.x, this._euler.y, this._euler.z);math.Quat.slerp(qt_1, this.node.rotation, qt_1, dt / this.damp);this.node.setRotation(qt_1);}private _addEvents() {systemEvent.on(SystemEvent.EventType.MOUSE_WHEEL, this.onMouseWheel, this);systemEvent.on(SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);systemEvent.on(SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);systemEvent.on(SystemEvent.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);systemEvent.on(SystemEvent.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);}private _removeEvents() {systemEvent.off(SystemEvent.EventType.MOUSE_WHEEL, this.onMouseWheel, this);systemEvent.off(SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this);systemEvent.off(SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.onKeyUp, this);systemEvent.off(SystemEvent.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);systemEvent.off(SystemEvent.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);}onMouseWheel(e: EventMouse) {const delta = -e.getScrollY() * this.moveSpeed / 24; // delta is positive when scroll downmath.Vec3.transformQuat(v3_1, id_forward, this.node.rotation);math.Vec3.scaleAndAdd(v3_1, this.node.position, v3_1, delta);this.node.setPosition(v3_1);}onKeyDown(e: EventKeyboard) {const v = this._velocity;if (e.keyCode === KEYCODE.SHIFT) { this._speedScale = this.moveSpeedShiftScale; }else if (e.keyCode === KEYCODE.W || e.keyCode === KEYCODE.w) { if (v.z === 0) { v.z = -1; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.S || e.keyCode === KEYCODE.s) { if (v.z === 0) { v.z = 1; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.A || e.keyCode === KEYCODE.a) { if (v.x === 0) { v.x = -1; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.D || e.keyCode === KEYCODE.d) { if (v.x === 0) { v.x = 1; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.Q || e.keyCode === KEYCODE.q) { if (v.y === 0) { v.y = -1; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.E || e.keyCode === KEYCODE.e) { if (v.y === 0) { v.y = 1; } }}onKeyUp(e: EventKeyboard) {const v = this._velocity;if (e.keyCode === KEYCODE.SHIFT) { this._speedScale = 1; }else if (e.keyCode === KEYCODE.W || e.keyCode === KEYCODE.w) { if (v.z < 0) { v.z = 0; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.S || e.keyCode === KEYCODE.s) { if (v.z > 0) { v.z = 0; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.A || e.keyCode === KEYCODE.a) { if (v.x < 0) { v.x = 0; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.D || e.keyCode === KEYCODE.d) { if (v.x > 0) { v.x = 0; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.Q || e.keyCode === KEYCODE.q) { if (v.y < 0) { v.y = 0; } }else if (e.keyCode === KEYCODE.E || e.keyCode === KEYCODE.e) { if (v.y > 0) { v.y = 0; } }}onTouchMove(e: Touch) {e.getStartLocation(v2_1);if (v2_1.x > cclegacy.winSize.width * 0.4) { // rotatione.getDelta(v2_2);this._euler.y -= v2_2.x * 0.5;this._euler.x += v2_2.y * 0.5;} else { // positione.getLocation(v2_2);math.Vec2.subtract(v2_2, v2_2, v2_1);this._velocity.x = v2_2.x * 0.01;this._velocity.z = -v2_2.y * 0.01;}}onTouchEnd(e: Touch) {e.getStartLocation(v2_1);if (v2_1.x < cclegacy.winSize.width * 0.4) { // positionthis._velocity.x = 0;this._velocity.z = 0;}}changeEnable() {this.enabled = !this.enabled;} }PlayerController.ts:
import { _decorator, Component, Node, KeyCode, EventKeyboard, RigidBody, Vec3, v3, input, Input } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator;@ccclass('PlayerController') export class PlayerController extends Component {@propertymoveSpeed = 10;@propertyrotSpeed = 90;private keyMap = {};start() {input.on(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this);input.on(Input.EventType.KEY_UP,this.onKeyUp,this);}setRotSpeed(value){this.rotSpeed = value;}private onKeyDown(e: EventKeyboard) {this.keyMap[e.keyCode] = true;}private onKeyUp(e: EventKeyboard) {this.keyMap[e.keyCode] = false;}private vec3:Vec3 = v3();update(deltaTime: number) { if (this.keyMap[KeyCode.KEY_W]) {Vec3.add(this.vec3,this.node.position,this.node.forward.clone().multiplyScalar(-this.moveSpeed * deltaTime));this.node.position = this.vec3; } else if (this.keyMap[KeyCode.KEY_S]) {Vec3.add(this.vec3,this.node.position,this.node.forward.clone().multiplyScalar(this.moveSpeed * deltaTime));this.node.position = this.vec3; }else {}if (this.keyMap[KeyCode.KEY_A]) {this.node.setRotationFromEuler(0,this.node.eulerAngles.y + deltaTime * this.rotSpeed,0);}else if (this.keyMap[KeyCode.KEY_D]) {this.node.setRotationFromEuler(0,this.node.eulerAngles.y + deltaTime * -this.rotSpeed,0);}} }FirstPersonGunCamreSc.ts:
import { _decorator, Component, Node, CCObject, Vec3, Quat, tween, Camera } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator;@ccclass('FirstPersonGunCamreSc') export class FirstPersonGunCamreSc extends Component {private original_position:Vec3;@property(Camera)aniCamera:Camera = null;start() {this.original_position = this.node.position.clone();}aim(){tween(this.node).to(0.3,{position:this.aniCamera.node.position}).start();tween(this.getComponent(Camera)).to(0.3,{fov:this.aniCamera.fov}).start();}unAim(){tween(this.node).to(0.3,{position:this.original_position}).start();tween(this.getComponent(Camera)).to(0.3,{fov:45}).start();}update(deltaTime: number) {} }GunSc.ts:
import { _decorator, Component, Node, SkeletalAnimation, input, Input, EventKeyboard, misc, KeyCode } from 'cc'; import { FirstPersonGunCamreSc } from './FirstPersonGunCamreSc'; import { PlayerController } from './PlayerController'; const { ccclass, property } = _decorator;@ccclass('GunSc') export class GunSc extends Component {@property(SkeletalAnimation)gunSA:SkeletalAnimation = null;@property(FirstPersonGunCamreSc)FirstPersonGunCam:FirstPersonGunCamreSc = null;start() {this.playIndex(5);input.on(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this);}private _isaim = false;private onKeyDown(e:EventKeyboard){if(e.keyCode == KeyCode.SPACE){this._isaim = !this._isaim;if(this._isaim){this.aim();}else{this.unAim();}}}update(deltaTime: number) {}private playIndex(index) {const animatname = this.gunSA.clips[index].name;this.gunSA.play(animatname);this.gunSA.crossFade(animatname);}aim(){this.FirstPersonGunCam.aim();this.playIndex(1);this.getComponent(PlayerController)?.setRotSpeed(30);}unAim(){this.playIndex(5);this.FirstPersonGunCam.unAim();this.getComponent(PlayerController)?.setRotSpeed(90);} }现在给摄像机上添加渲染纹理,为监视器添加对应的材质。如此一来,我们在电视上看到了街头监视器画面,而屏幕左边则投射了无人机画面。由于有控制脚本,我们可以控制它到处飞行一下,看看效果:
资源链接
源码下载丨Cocos Store:
https://store.cocos.com/app/detail/3803
视频教程(UP 主:Nowpaper)
https://www.bilibili.com/video/BV1S34y1j7Ha
论坛讨论帖:
https://forum.cocos.org/t/topic/136021
今天的文章就到这里,我是 Nowpaper,一个混迹游戏行业的老爸,如果您喜欢我的分享,不妨多多点赞留言,也欢迎关注我的 B 站,您的支持是我更新的动力,下次再见!
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总结
以上是生活随笔为你收集整理的Cocos Creator实现FPS经典瞄准镜+监视器的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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