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游苏州拙政园谈园林艺术与休闲游戏

发布时间:2024/1/1 编程问答 54 豆豆
生活随笔 收集整理的这篇文章主要介绍了 游苏州拙政园谈园林艺术与休闲游戏 小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.

初来苏州,从火车站出口出来一眼便看到了一座城楼,不仅感慨,苏州不愧是旅游城市,满满的一股古风气息。

在火车站附近的一家便捷酒店住下,第二天一早,就去了周围最著名的景点——拙政园。

人山人海,人声鼎沸,这是我站在园区门口的第一印像,直到进入园区内,我才发现,哪有什么苏州园林天下第一,只有中国游客天下第一。后面这个第一,主要还是指数量。

我感受不到园林的宁静的柔美,我耳边只有无尽的喧嚣和嘈杂。我开始心疼我那用七十多人民币购买的门票,七十多元,买一款打折促销的巫师三外加空洞骑士,它不香吗?但又转念一想,来都来了,不逛一圈吗?我开始在园区内走动,特意往人少的地方走。欢声笑语,搞怪摆拍,大爷大妈,叔叔阿姨,还有小朋友,各个都很开心,各个都是心满意足,怡然自乐。我不禁心想,今天星期二,大家都不上班的吗?小朋友不上课的吗?我这样失业出来寻找机会的人应该是少数才对啊。我带着一丝丝郁闷,开始了我的游园历程。

稀疏的草坪,磨损的石子路。拙政园,被不属于他的嘈杂与喧闹包裹着。园林,不应当是古代人身在城市,心向自然的一种妥协吗?很久很久一起,交通不便,也没有照相机,身在城市,被繁杂的政务,商务缠身,唉~,要是在家也能感受山水田园的谧静就好了。于是,这才有了园林。假山,怪石,杨柳,青松。这一切的一切,在外部的大自然都有对应。为了感受园林艺术,感受古人闲庭漫步在园林的宁静与美好,我把外套的帽子扣上,带上耳机,迈着喝醉酒似的正步,走在石子路上。

围墙,凉亭,小院子,花花,草草,大木材。苏州的园林艺术乍一看并没有啥特别之处,甚至我们随便找一个公园,它的设计风格,都是如此相像。倒不是说苏州园林不过如此,只是,经过如此多年的发展,园林艺术总会从各地的设计汲取灵感,互相借鉴,也就有了现在这种缺乏辨识度的错觉。

嘈杂,喧闹,古人为了躲避这些修建了园林。现如今,却因为园林,带来了嘈杂,喧闹。现在来看,颇有些讽刺意味。有太多时候,我们需要大自然安抚一下我们受伤心灵,让我们能重拾勇气,再度向前。但如今,除了大自然,除了园林艺术,还有很多其他的替代品。音乐,电影,文学作品,这些都可以给我们带来心灵的慰籍。而且,这些东西,比起昂贵的自然风光,来的更加容易。现代都市生活,想亲近大自然,有时间吗?又或者说,充满市井气息的大自然,还是大自然吗?电子化的艺术产品解决了这一难题。尤其是游戏,作为第九艺术,除了融合了音乐,电影,文学等艺术以外,还增加了互动的环节,在大学的专业里面,互动艺术,正是游戏。

我开始回想起当初从竞技类网游转向休闲向单机的历程,竞技,紧张,刺激,需要高强度的注意力集中、脑力运算。我开始累了,尤其是,当前网络环境极差,我需要一片净土,需要休息。这时候,我开始玩起了《星际战甲》,一款联机合作刷刷刷科幻网游,爆肝!哦不,是养老。休闲游戏,园林,这怎么就扯到一起了?我萎靡的状态一下子又提起了精神,我不再低着头若有所思,我开始观察身边的一切,开始关注充斥着园林的生物——人。

我来到这里,是为了感受下闻名天下的园林艺术,荡涤下我伤痕累累的心灵。他们,也是如此吗?很明显,不是的,人,作为社会中的个体,差异性是很强的。有些人过来,是情侣旅游,增加亲密度,有些人过来,是花时间陪陪老人孩子,当然,更多的是,拿起手机,不停拍拍拍的人,发个朋友圈,打个卡,到此一游!园林,让所有人都会有所收获。包括我,在融入自己的思考后,也有了自己的收获。艺术,是高雅好呢?还是低俗好呢?高雅,曲高和寡,可能很难有市场,低俗,没有哪个艺术家会去做低俗的作品,不是那一类人,不会进那一扇门。还是要做高雅,做高雅的艺术,总是少不了附庸风雅,附庸风雅虽然不是褒义词,但是,正是有它的存在,艺术家们,才能更好的糊口,这一点,值得鼓励。这又让我想起了景区的商业化,不也是如此吗?景区商业化,虽然对艺术是一种亵渎,但是,正是商业化的存在,能让普通人也能感受到游玩的乐趣,艺术不是谁都需要的,也不是谁都有这种鉴赏能力。在景区,买一杯奶茶,吃着当地的特色小吃,感受下风土人情,这不香吗?香死了!要不是口袋里没钱,谁拒绝的了呢?更重要的是,商业化的景区,商家会自觉地的维护景区,不仅增加了税收,还省了维护景区的钱,何乐而不为呢?

到这里,不同的人会有不同的收获,而在休闲游戏当中,同样是如此。《饥荒》,一款集生存、冒险、养成、建造等元素的Roguelike游戏,喜欢生存,就生存,喜欢冒险就去打架,喜欢种菜,养动物就搞农场,搞养殖,喜欢造房子就造房子。不同的人,来到这里都会有所收获。我不禁要想,休闲游戏,真的有划分用户人群的必要吗?做一款休闲游戏,不要作茧自缚,我这个要做宠物养成,就养宠物,要做建造,就只管建造,要种菜,就种菜,这样一来,元素单一的休闲游戏,太难做好游戏性,可以说,资深玩家分分钟就玩透了,没有挑战性,休闲游戏的所有操作,就变成了毫无意义的点点点。反观《饥荒》,种菜是为了填饱肚子,建造是为了抵御天气或者野兽,砍树挖矿是为了造工具,取暖,搞科技,钓鱼是为了做鱼排回血,挖冰块是为了做雪球机灭火与做肉丸,养成是为了捡屎或者吃肉割牛毛。一切的一切,都有着密切的关联。或许你不是特别喜欢某一项休闲玩法,但是,在这里,你总能找到你自己的乐趣。赋予游玩者选择的权力,让游玩的人自己去选择他们喜欢的东西,而不是只做一套东西硬塞给他们,这样,游玩者才会各有所获!

穿行在蜿蜒曲折的小路上,不自觉地,找不到方位。园林的设计,道路错综复杂,蜿蜒曲折,尤其是树木的设置,形成了天然的视觉屏障,让人不能一眼望穿整个园区,让人,找不着北。这是故意设置的。再好看的园子,多看一遍也会腻,再好玩的游戏通关一两次也不会想玩。为了解决这个难题,园林设计师和游戏设计师都采用了同样的思路——非线性系统将众多的元素串起来,多种排列组合,让每一次旅途都变得独一无二!园林的道路,分叉很多,每一次漫步,都是一次全新的排列组合。加上天气,时节的不同,花开花落,发芽叶落,蜿蜒的道路,又让人不自觉地改变视线,这种引导,让人每一次游玩的旅程都会不一样。《饥荒》,同样是如此,随机地图,变化的天气气候,面对挨饿的处理,是种菜,还是打怪,是养猪还是打蜘蛛?这种排列组合让游戏充满生机,即使玩了上千小时,再开下一局,游戏也不会和上一局游戏一样。

艺术都是相通的,我开始理解这句话。做高雅的艺术,引领时代潮流,这个世界不缺附庸风雅之辈,在这里,还是要感谢附庸风雅,尽管不是褒义,但也有他存在的价值。

总结

以上是生活随笔为你收集整理的游苏州拙政园谈园林艺术与休闲游戏的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。

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