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DirectX11 With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技术的应用

发布时间:2024/4/15 windows 40 豆豆
生活随笔 收集整理的这篇文章主要介绍了 DirectX11 With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技术的应用 小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.
DirectX11 With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技术的应用 原文:DirectX11 With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技术的应用

前言

尽管在上一章的动态天空盒中用到了Render-To-Texture技术,但那是针对纹理立方体的特化实现。考虑到该技术的应用层面非常广,在这里抽出独立的一章专门来讲有关它的通用实现以及各种应用。

章节回顾
深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读ScreenGrab库)
23 立方体映射:动态天空盒的实现

DirectX11 With Windows SDK完整目录

Github项目源码

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

再述Render-To-Texture技术

在前面的章节中,我们默认的渲染目标是来自DXGI后备缓冲区,它是一个2D纹理。而Render-To-Texture技术,实际上就是使用一张2D纹理作为渲染目标,但一般是自己新建的2D纹理。与此同时,这个纹理还能够绑定到着色器资源视图(SRV)供着色器所使用,即原本用作输出的纹理现在用作输入。

它可以用于:

  • 小地图的实现
  • 阴影映射(Shadow mapping)
  • 屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)
  • 利用天空盒实现动态反射/折射(Dynamic reflections/refractions with cube maps)
  • 在这一章,我们将展示下面这三种应用:

  • 屏幕淡入/淡出
  • 小地图(有可视范围的)
  • 保存纹理到文件
  • TextureRender类

    该类借鉴了上一章DynamicSkyEffect的实现,因此也继承了它简单易用的特性:

    class TextureRender { public:template<class T>using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>;TextureRender(ID3D11Device * device,int texWidth, int texHeight,bool generateMips = false);~TextureRender();// 开始对当前纹理进行渲染void Begin(ID3D11DeviceContext * deviceContext);// 结束对当前纹理的渲染,还原状态void End(ID3D11DeviceContext * deviceContext);// 获取渲染好的纹理ID3D11ShaderResourceView * GetOutputTexture();// 设置调试对象名void SetDebugObjectName(const std::string& name);private:ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_pOutputTextureSRV; // 输出的纹理对应的着色器资源视图ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_pOutputTextureRTV; // 输出的纹理对应的渲染目标视图ComPtr<ID3D11DepthStencilView> m_pOutputTextureDSV; // 输出纹理所用的深度/模板视图D3D11_VIEWPORT m_OutputViewPort; // 输出所用的视口ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_pCacheRTV; // 临时缓存的后备缓冲区ComPtr<ID3D11DepthStencilView> m_pCacheDSV; // 临时缓存的深度/模板缓冲区D3D11_VIEWPORT m_CacheViewPort; // 临时缓存的视口bool m_GenerateMips; // 是否生成mipmap链 };

    它具有如下特点:

  • 支持任意宽高的纹理(在初始化时确定),因为它内置了一个独立的深度/模板缓冲区
  • 使用Begin和End方法,确保在这两个方法调用之间的所有绘制都将输出到该纹理
  • Begin方法会临时缓存后备缓冲区、深度/模板缓冲区和视口,并在End方法恢复,因此无需自己去重新设置这些东西
  • TextureRender初始化

    现在我们需要完成下面5个步骤:

  • 创建纹理
  • 创建纹理对应的渲染目标视图
  • 创建纹理对应的着色器资源视图
  • 创建与纹理等宽高的深度/模板缓冲区和对应的视图
  • 初始化视口
  • 具体代码如下:

    TextureRender::TextureRender(ID3D11Device * device, int texWidth, int texHeight, bool generateMips): m_GenerateMips(generateMips), m_CacheViewPort() {// ******************// 1. 创建纹理//ComPtr<ID3D11Texture2D> texture;D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc;texDesc.Width = texWidth;texDesc.Height = texHeight;texDesc.MipLevels = (m_GenerateMips ? 0 : 1); // 0为完整mipmap链texDesc.ArraySize = 1;texDesc.SampleDesc.Count = 1;texDesc.SampleDesc.Quality = 0;texDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;texDesc.CPUAccessFlags = 0;texDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS;// 现在texture用于新建纹理HR(device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, texture.ReleaseAndGetAddressOf()));// ******************// 2. 创建纹理对应的渲染目标视图//D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC rtvDesc;rtvDesc.Format = texDesc.Format;rtvDesc.ViewDimension = D3D11_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;rtvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;HR(device->CreateRenderTargetView(texture.Get(),&rtvDesc,m_pOutputTextureRTV.GetAddressOf()));// ******************// 3. 创建纹理对应的着色器资源视图//D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;srvDesc.Format = texDesc.Format;srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;srvDesc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;srvDesc.TextureCube.MipLevels = -1; // 使用所有的mip等级HR(device->CreateShaderResourceView(texture.Get(),&srvDesc,m_pOutputTextureSRV.GetAddressOf()));// ******************// 4. 创建与纹理等宽高的深度/模板缓冲区和对应的视图//texDesc.Width = texWidth;texDesc.Height = texHeight;texDesc.MipLevels = 0;texDesc.ArraySize = 1;texDesc.SampleDesc.Count = 1;texDesc.SampleDesc.Quality = 0;texDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;texDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;texDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;texDesc.CPUAccessFlags = 0;texDesc.MiscFlags = 0;ComPtr<ID3D11Texture2D> depthTex;device->CreateTexture2D(&texDesc, nullptr, depthTex.GetAddressOf());D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC dsvDesc;dsvDesc.Format = texDesc.Format;dsvDesc.Flags = 0;dsvDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;dsvDesc.Texture2D.MipSlice = 0;HR(device->CreateDepthStencilView(depthTex.Get(),&dsvDesc,m_pOutputTextureDSV.GetAddressOf()));// ******************// 5. 初始化视口//m_OutputViewPort.TopLeftX = 0.0f;m_OutputViewPort.TopLeftY = 0.0f;m_OutputViewPort.Width = static_cast<float>(texWidth);m_OutputViewPort.Height = static_cast<float>(texHeight);m_OutputViewPort.MinDepth = 0.0f;m_OutputViewPort.MaxDepth = 1.0f; }

    TextureRender::Begin方法--开始对当前纹理进行渲染

    该方法缓存当前渲染管线绑定的渲染目标视图、深度/模板视图以及视口,并替换初始化好的这些资源。注意还需要清空一遍缓冲区:

    void TextureRender::Begin(ID3D11DeviceContext * deviceContext) {// 缓存渲染目标和深度模板视图deviceContext->OMGetRenderTargets(1, m_pCacheRTV.GetAddressOf(), m_pCacheDSV.GetAddressOf());// 缓存视口UINT num_Viewports = 1;deviceContext->RSGetViewports(&num_Viewports, &m_CacheViewPort);// 清空缓冲区float black[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };deviceContext->ClearRenderTargetView(m_pOutputTextureRTV.Get(), black);deviceContext->ClearDepthStencilView(m_pOutputTextureDSV.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);// 设置渲染目标和深度模板视图deviceContext->OMSetRenderTargets(1, m_pOutputTextureRTV.GetAddressOf(), m_pOutputTextureDSV.Get());// 设置视口deviceContext->RSSetViewports(1, &m_OutputViewPort); }

    TextureRender::End方法--结束对当前纹理的渲染,还原状态

    在对当前纹理的所有绘制方法调用完毕后,就需要调用该方法以恢复到原来的渲染目标视图、深度/模板视图以及视口。若在初始化时还指定了generateMips为true,还会给该纹理生成mipmap链:

    void TextureRender::End(ComPtr<ID3D11DeviceContext> deviceContext) {// 恢复默认设定deviceContext->RSSetViewports(1, &m_CacheViewPort);deviceContext->OMSetRenderTargets(1, m_pCacheRTV.GetAddressOf(), m_pCacheDSV.Get());// 若之前有指定需要mipmap链,则生成if (m_GenerateMips){deviceContext->GenerateMips(m_pOutputTextureSRV.Get());}// 清空临时缓存的渲染目标视图和深度模板视图m_pCacheDSV.Reset();m_pCacheRTV.Reset(); }

    最后就可以通过TextureRender::GetOutputTexture方法获取渲染好的纹理了。

    注意:不要将纹理既作为渲染目标,又作为着色器资源,虽然不会报错,但这样会导致程序运行速度被拖累。在VS的输出窗口你可以看到它会将该资源强制从着色器中撤离,置其为NULL,以保证不会同时绑定在输入和输出端。

    屏幕淡入/淡出效果的实现

    该效果对应的特效文件为ScreenFadeEffect.cpp,着色器文件为ScreenFade_VS.hlsl和ScreenFade_PS.hlsl。

    ScreenFadeEffect类在这不做讲解,有兴趣的可以查看第13章的自定义Effects管理类实现教程,或者去翻看ScreenFadeEffect类的源码实现。

    首先是ScreenFade.hlsli

    // ScreenFade.hlsli Texture2D gTex : register(t0); SamplerState gSam : register(s0);cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b0) {float g_FadeAmount; // 颜色程度控制(0.0f-1.0f)float3 g_Pad; }cbuffer CBChangesRarely : register(b1) {matrix g_WorldViewProj; }struct VertexPosTex {float3 PosL : POSITION;float2 Tex : TEXCOORD; };struct VertexPosHTex {float4 PosH : SV_POSITION;float2 Tex : TEXCOORD; };

    然后分别是对于的顶点着色器和像素着色器实现:

    // ScreenFade_VS.hlsl #include "ScreenFade.hlsli"// 顶点着色器 VertexPosHTex VS(VertexPosTex vIn) {VertexPosHTex vOut;vOut.PosH = mul(float4(vIn.PosL, 1.0f), g_WorldViewProj);vOut.Tex = vIn.Tex;return vOut; } // ScreenFade_PS.hlsl #include "ScreenFade.hlsli"// 像素着色器 float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target {return g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex) * float4(g_FadeAmount, g_FadeAmount, g_FadeAmount, 1.0f); }

    该套着色器通过gFadeAmount来控制最终输出的颜色,我们可以通过对其进行动态调整来实现一些效果。当gFadeAmount从0到1时,屏幕从黑到正常显示,即淡入效果;而当gFadeAmount从1到0时,平面从正常显示到变暗,即淡出效果。

    一开始像素着色器的返回值采用的是和Rastertek一样的tex.Sample(sam, pIn.Tex) * gFadeAmount,但是在截屏出来的.dds文件观看的时候颜色变得很奇怪

    原本以为是输出的文件格式乱了,但当我把Alpha通道关闭后,图片却一切正常了

    故这里应该让Alpha通道的值乘上1.0f以保持Alpha通道的一致性

    为了实现屏幕的淡入淡出效果,我们需要一张渲染好的场景纹理,即通过TextureRender来实现。

    首先我们看GameApp::UpdateScene方法中用于控制屏幕淡入淡出的部分:

    // 更新淡入淡出值 if (m_FadeUsed) {m_FadeAmount += m_FadeSign * dt / 2.0f; // 2s时间淡入/淡出if (m_FadeSign > 0.0f && m_FadeAmount > 1.0f){m_FadeAmount = 1.0f;m_FadeUsed = false; // 结束淡入}else if (m_FadeSign < 0.0f && m_FadeAmount < 0.0f){m_FadeAmount = 0.0f;SendMessage(MainWnd(), WM_DESTROY, 0, 0); // 关闭程序// 这里不结束淡出是因为发送关闭窗口的消息还要过一会才真正关闭} }// ...// 退出程序,开始淡出 if (m_KeyboardTracker.IsKeyPressed(Keyboard::Escape)) {m_FadeSign = -1.0f;m_FadeUsed = true; }

    启动程序的时候,mFadeSign的初始值是1.0f,这样就使得打开程序的时候就在进行屏幕淡入。

    而用户按下Esc键退出的话,则先触发屏幕淡出效果,等屏幕变黑后再发送关闭程序的消息给窗口。注意发送消息到真正关闭还相隔一段时间,在这段时间内也不要关闭淡出效果的绘制,否则最后那一瞬间又突然看到场景了。

    然后在GameApp::DrawScene方法中,我们可以将绘制过程简化成这样:

    // ****************** // 绘制Direct3D部分 //// 预先清空后备缓冲区 m_pd3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView.Get(), reinterpret_cast<const float*>(&Colors::Black)); m_pd3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);if (mFadeUsed) {// 开始淡入/淡出m_pScreenFadeRender->Begin(m_pd3dImmediateContext.Get()); }// 绘制主场景...if (mFadeUsed) {// 结束淡入/淡出,此时绘制的场景在屏幕淡入淡出渲染的纹理m_pScreenFadeRender->End(m_pd3dImmediateContext.Get());// 屏幕淡入淡出特效应用m_ScreenFadeEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get());m_ScreenFadeEffect.SetFadeAmount(m_FadeAmount);m_ScreenFadeEffect.SetTexture(m_pScreenFadeRender->GetOutputTexture());m_ScreenFadeEffect.SetWorldViewProjMatrix(XMMatrixIdentity());m_ScreenFadeEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get());// 将保存的纹理输出到屏幕m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_FullScreenShow.modelParts[0].vertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets);m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_FullScreenShow.modelParts[0].indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 0, 0);// 务必解除绑定在着色器上的资源,因为下一帧开始它会作为渲染目标m_ScreenFadeEffect.SetTexture(nullptr);m_ScreenFadeEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get()); }

    对了,如果窗口被拉伸,那我们之前创建的纹理宽高就不适用了,需要重新创建一个。在GameApp::OnResize方法可以看到:

    void GameApp::OnResize() {// ...// 摄像机变更显示if (mCamera != nullptr){// ...// 屏幕淡入淡出纹理大小重设m_pScreenFadeRender = std::make_unique<TextureRender>(m_pd3dDevice.Get(), m_ClientWidth, m_ClientHeight, false);} }

    由于屏幕淡入淡出效果需要先绘制主场景到纹理,然后再用该纹理完整地绘制到屏幕上,就不说前面还进行了大量的深度测试了,两次绘制下来使得在渲染淡入淡出效果的时候帧数下降比较明显。因此不建议经常这么做。

    小地图的实现

    关于小地图的实现,有许多种方式。常见的如下:

  • 美术预先绘制一张地图纹理,然后再在上面绘制一些2D物件表示场景中的物体
  • 捕获游戏场景的俯视图用作纹理,但只保留静态物体,然后再在上面绘制一些2D物件表示场景中的物体
  • 通过俯视图完全绘制出游戏场景中的所有物体
  • 可以看出,性能的消耗越往后要求越高。

    因为本项目的场景是在夜间森林,并且树是随机生成的,因此采用第二种方式,但是地图可视范围为摄像机可视区域,并且不考虑额外绘制任何2D物件。

    小地图对应的特效文件为MinimapEffect.cpp,着色器文件为Minimap_VS.hlsl和Minimap_PS.hlsl。同样这里只关注HLSL实现。

    首先是Minimap.hlsli:

    // Minimap.hlsliTexture2D g_Tex : register(t0); SamplerState g_Sam : register(s0);cbuffer CBChangesEveryFrame : register(b0) {float3 g_EyePosW; // 摄像机位置float g_Pad; }cbuffer CBDrawingStates : register(b1) {int g_FogEnabled; // 是否范围可视float g_VisibleRange; // 3D世界可视范围float2 g_Pad2;float4 g_RectW; // 小地图xOz平面对应3D世界矩形区域(Left, Front, Right, Back)float4 g_InvisibleColor; // 不可视情况下的颜色 }struct VertexPosTex {float3 PosL : POSITION;float2 Tex : TEXCOORD; };struct VertexPosHTex {float4 PosH : SV_POSITION;float2 Tex : TEXCOORD; };

    为了能在小地图中绘制出局部区域可视的效果,还需要依赖3D世界中的一些参数。其中gRectW对应的是3D世界中矩形区域(即x最小值, z最大值, x最大值, z最小值)。

    然后是顶点着色器和像素着色器的实现:

    // Minimap_VS.hlsl #include "Minimap.hlsli"// 顶点着色器 VertexPosHTex VS(VertexPosTex vIn) {VertexPosHTex vOut;vOut.PosH = float4(vIn.PosL, 1.0f);vOut.Tex = vIn.Tex;return vOut; } // Minimap_PS.hlsl #include "Minimap.hlsli"// 像素着色器 float4 PS(VertexPosHTex pIn) : SV_Target {// 要求Tex的取值范围都在[0.0f, 1.0f], y值对应世界坐标z轴float2 PosW = pIn.Tex * float2(g_RectW.zw - g_RectW.xy) + g_RectW.xy;float4 color = g_Tex.Sample(g_Sam, pIn.Tex);[flatten]if (g_FogEnabled && length(PosW - g_EyePosW.xz) / g_VisibleRange > 1.0f){return g_InvisibleColor;}return color; }

    接下来我们需要通过Render-To-Texture技术,捕获整个场景的俯视图。关于小地图的绘制放在了GameApp::InitResource中:

    bool GameApp::InitResource() {// ...m_pMinimapRender = std::make_unique<TextureRender>(m_pd3dDevice.Get(), 400, 400, true);// 初始化网格,放置在右下角200x200m_Minimap.SetMesh(m_pd3dDevice, Geometry::Create2DShow(0.75f, -0.66666666f, 0.25f, 0.33333333f));// ...// 小地图摄像机m_MinimapCamera = std::unique_ptr<FirstPersonCamera>(new FirstPersonCamera);m_MinimapCamera->SetViewPort(0.0f, 0.0f, 200.0f, 200.0f); // 200x200小地图m_MinimapCamera->LookTo(XMVectorSet(0.0f, 10.0f, 0.0f, 1.0f),XMVectorSet(0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f),XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));m_MinimapCamera->UpdateViewMatrix();// ...// 小地图范围可视m_MinimapEffect.SetFogState(true);m_MinimapEffect.SetInvisibleColor(XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));m_MinimapEffect.SetMinimapRect(XMVectorSet(-95.0f, 95.0f, 95.0f, -95.0f));m_MinimapEffect.SetVisibleRange(25.0f);// 方向光(默认)DirectionalLight dirLight[4];dirLight[0].Ambient = XMFLOAT4(0.15f, 0.15f, 0.15f, 1.0f);dirLight[0].Diffuse = XMFLOAT4(0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f);dirLight[0].Specular = XMFLOAT4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);dirLight[0].Direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, 0.577f);dirLight[1] = dirLight[0];dirLight[1].Direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, 0.577f);dirLight[2] = dirLight[0];dirLight[2].Direction = XMFLOAT3(0.577f, -0.577f, -0.577f);dirLight[3] = dirLight[0];dirLight[3].Direction = XMFLOAT3(-0.577f, -0.577f, -0.577f);for (int i = 0; i < 4; ++i)m_BasicEffect.SetDirLight(i, dirLight[i]);// ******************// 渲染小地图纹理// m_BasicEffect.SetViewMatrix(m_MinimapCamera->GetViewXM());m_BasicEffect.SetProjMatrix(XMMatrixOrthographicLH(190.0f, 190.0f, 1.0f, 20.0f)); // 使用正交投影矩阵(中心在摄像机位置)// 关闭雾效m_BasicEffect.SetFogState(false);m_pMinimapRender->Begin(m_pd3dImmediateContext.Get());DrawScene(true);m_pMinimapRender->End(m_pd3dImmediateContext.Get());m_MinimapEffect.SetTexture(m_pMinimapRender->GetOutputTexture());// ... }

    通常小地图的制作,建议是使用正交投影矩阵,XMMatrixOrthographicLH函数的中心在摄像机位置,不以摄像机为中心的话可以用XMMatrixOrthographicOffCenterLH函数。

    然后如果窗口大小调整,为了保证小地图在屏幕的显示是在右下角,并且保持200x200,需要在GameApp::OnResize重新调整网格模型:

    void GameApp::OnResize() {// ...// 摄像机变更显示if (mCamera != nullptr){// ...// 小地图网格模型重设m_Minimap.SetMesh(m_pd3dDevice.Get(), Geometry::Create2DShow(1.0f - 100.0f / m_ClientWidth * 2, -1.0f + 100.0f / m_ClientHeight * 2, 100.0f / m_ClientWidth * 2, 100.0f / m_ClientHeight * 2));} }

    最后是GameApp::DrawScene方法将小地图纹理绘制到屏幕的部分:

    // 此处用于小地图和屏幕绘制 UINT strides[1] = { sizeof(VertexPosTex) }; UINT offsets[1] = { 0 };// 小地图特效应用 m_MinimapEffect.SetRenderDefault(m_pd3dImmediateContext.Get()); m_MinimapEffect.Apply(m_pd3dImmediateContext.Get()); // 最后绘制小地图 m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_Minimap.modelParts[0].vertexBuffer.GetAddressOf(), strides, offsets); m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_Minimap.modelParts[0].indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0); m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 0, 0);

    项目演示

    本项目的场景沿用了第20章的森林场景,并搭配了夜晚雾效,在打开程序后可以看到屏幕淡入的效果,按下Esc后则屏幕淡出后退出。

    然后人物在移动的时候,小地图的可视范围也会跟着移动。

    DirectX11 With Windows SDK完整目录

    Github项目源码

    欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

    posted on 2019-05-05 10:01 NET未来之路 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

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    总结

    以上是生活随笔为你收集整理的DirectX11 With Windows SDK--24 Render-To-Texture(RTT)技术的应用的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。

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