重力感应机制和手机的屏幕绘画
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摘要:
利用手机的重力感应机制和手机的屏幕绘画功能,实现一款躲避休闲游戏。
实现平台,工具:
采用java ADT工具,java语言,ZTE中兴手机硬件测试。
UML设计:
核心代码:
1.从当前的activity跳转与下一个activity,主要的代码如下:
Intent intent = new Intent( mContext,SurfaceViewAcitvity.class ); startActivity( intent );2.提取和保存自己定义的数据。这里用了SharedPreferences对象提取手机里的数据,而Editor对象则是向手机里写 数据。
Context ctx = SurfaceViewAcitvity.this; SharedPreferences sp = ctx.getSharedPreferences("MYDATA", MODE_PRIVATE);//获取数据,如果SCROSE不存在,则返回值为-1int i = sp.getInt("SCROSE", -1);/**如果没有数据,则初始化数据**/if(i==-1){Editor editor = sp.edit();editor.putInt("SCROSE", 0);editor.commit();}
3.绘制屏幕,每秒钟程序都会自动绘制手机屏幕50次,每次重新绘制屏幕都会重新绘制游戏的背景,当前小球的位置和流动的小鱼的位置。核心代码如下:
private void Draw() {/**绘制游戏背景**/mCanvas.drawBitmap(mbitmapBg,0,0, mPaint);/**绘制小球**/mCanvas.drawBitmap(mbitmapBall, mPosX,mPosY, mPaint);/**绘制最高分和当前得分**/if(scrose>0) myscrose = scrose;mCanvas.drawText("最高分 :" + maxscrose+"分", 10, 30, mPaint);mCanvas.drawText("得 分 :" + myscrose+"分", 10, 60, mPaint);/**绘制游动的小鱼**/mCanvas.drawBitmap(fish1, fish_1_X,fish_1_Y, mPaint);mCanvas.drawBitmap(fish2, fish_2_X,fish_2_Y, mPaint);mCanvas.drawBitmap(fish3, fish_3_X,fish_3_Y, mPaint);mCanvas.drawBitmap(fish4, fish_4_X,fish_4_Y, mPaint);mCanvas.drawBitmap(fish5, fish_5_X,fish_5_Y, mPaint); }4.重绘屏幕,这里用了线程安全锁,在异步操作中保证了同一时间只对屏重绘一次。通过获取系统的前后时间,确保每秒钟更新屏幕50帧。
public void run() {while (mIsRunning) {/** 取得更新游戏之前的时间 **/long startTime = System.currentTimeMillis();/** 在这里加上线程安全锁 **/synchronized (mSurfaceHolder) {/** 拿到当前画布 然后锁定 **/mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();Draw();/** 绘制结束后解锁显示在屏幕上 **/mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);}/** 取得更新游戏结束的时间 **/long endTime = System.currentTimeMillis();/** 计算出游戏一次更新的毫秒数 **/int diffTime = (int) (endTime - startTime);/** 确保每次更新时间为50帧 **/while (diffTime <= TIME_IN_FRAME) {diffTime = (int) (System.currentTimeMillis() - startTime);/** 线程等待 **/Thread.yield();}5.获取手机重力机制下重心的偏移量,用于确定小球的坐标位置,同时当小球的坐标超出手机的边界时,使它不离开手机边界。
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {mGX = event.values[SensorManager.DATA_X];mGY= event.values[SensorManager.DATA_Y];mGZ = event.values[SensorManager.DATA_Z];//这里乘以6是为了让小球移动的更快mPosX += mGY * 6;mPosY += mGX * 6;//检测小球是否超出边界if (mPosX < 0) {mPosX = 0;}else if (mPosX > mScreenBallWidth) {mPosX = mScreenBallWidth;}if (mPosY < 0) {mPosY = 0;} else if (mPosY > mScreenBallHeight) {mPosY = mScreenBallHeight;}
效果展示:
1.游戏的开始界面:
所有的背景和图标都是自己上网查找后并用PS处理过的,力求符合游戏的主题。其中“开始”按钮和“退出”按钮被我换成了小鱼的图标。
2.进入游戏界面:
当游戏即将开始里,会有提示出现,符合人性化设计。
3.游戏中的界面:
游戏者通过控制小球躲避不停游过的小鱼来获得得分,坚持的时间越久,得分越高,为了激发游戏者的斗志,界面上还保存了游戏的至今的最高得分。
4.游戏结束界面:
游戏自动暂停,并提示游戏结束,同时也显示了游戏者的最终得分,如果该得分高于历史最高得分,将会代替历史最高得分保存进手机。
转载于:https://my.oschina.net/u/1540055/blog/280523
总结
以上是生活随笔为你收集整理的重力感应机制和手机的屏幕绘画的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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