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Unity教程:如何使用枚举来帮助简化游戏开发

发布时间:2024/8/26 编程问答 52 豆豆
生活随笔 收集整理的这篇文章主要介绍了 Unity教程:如何使用枚举来帮助简化游戏开发 小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.

你是否曾经在Unity游戏中工作过,想知道如何为你正在开发的系统创建一个自定义类型?好吧,在这个博客中,我们将回顾什么是枚举,以及如何使用它们。然后我们将使用enums来指定一些UI输入。

Enum是什么?

简单地说,enum是您可以在脚本中创建的自定义类型。微软在他们的文档中使用的例子是在一周内创建一个枚举。所以,你创建了一个叫做天数的enum,你可以在你的程序中使用7个不同的日子:Sat,Sun,Mon,Tue,结婚,图,星期五,你可以通过这些日子来调用这些。坐或Days.Mon。

要声明上面提到的枚举,你可以这样做:
 

  • enum Days {Sat, Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri};
  • 复制代码


    每个枚举类型(E。G:Sat,Sun,Mon)有它自己的底层类型,默认情况下是int类型。所以,从技术上讲,Sat,Sun和Mon都是0 1 2。可以指定枚举类型的底层类型,但我不会详细说明。如果您感兴趣的话,请参阅“微软文档”。

    为什么使用Enum ?

    这似乎没有必要,为什么我要使用枚举呢?我承认,在他们的使用中,枚举似乎是相当具体的。很难看出枚举在您的游戏中是有用的。直到最近,我才发现自己使用枚举来克服Unity的问题。对于我来说,当我意识到我想要创建的系统需要我创建5个独立的bools来跟踪我脚本的状态时,我就决定使用enum。很明显,在我的脚本中,有5个bools指示某种东西的状态,我的if-语句可能会导致一些奇怪的bug和行为,而这需要更多的时间来进行故障排除。我意识到,我可以通过使用enum来跟踪脚本中的状态,从而纠正这种情况。

    让我们用枚举来做些什么吧!

    我尝试创建的上述系统实际上非常简单;用户可以使用键盘上的箭头键选择4个项目的UI。每个项目都是向上、向下、左或右在UI面板上。我想要它,所以如果用户按下,向上的项目就被选中了。这个选择将在向上的方向上显示一个逐渐消失的图标。
     


    例如,在上面的截图中,如果用户按下向上的箭头,剑图标就会淡入淡出,显示它被选中。此时,如果用户再次按下按钮,将执行与up按钮相关的命令。否则,如果用户按下其他箭头键,那么这些图标就会高亮显示,并被认为是活动的选择。

    现在让我们重新创建这个系统,这样你就可以理解使用枚举了。首先,创建一个新的unity项目。为了简单起见,我们把它变成2D。我假设你们对统一有一个普遍的认识,所以我不会解释某些步骤。

    ·创建一个新的画布对象并在其中添加一个面板。

    ·不管你想要怎样调整面板的大小,我的是这样的:
     


    ·向UI面板添加4个按钮。将对象重命名为向上、向下、左和右。将每个文本子的文本更改为与父对象的名称相同。E。G,Up按钮的文本应该读取“向上”。
     


    ·在你的面板上按这样的方式组织按钮,每个对象都相对于它的名字。例如,Up按钮应该位于面板的上部。
     


    ·在创建脚本之前,我们需要设置输入。去编辑项目设置输入。

    ·在输入管理器中,展开“轴”部分,并将“大小”从18增加到22。在创建的每个新按钮上,将它们的名称更改为上、下、左和右。对于每个按钮,根据所修改的输入,将“正按钮”更改为上、下、左或右。
     


    每个按钮都需要这样做。到最后,你应该有一个上,下,左,右的输入。每个都应该有一个对应其名字的正按钮。这将使我们的输入检测到键盘上的箭头键输入。

    现在,单击您的层次结构中的Panel条目,并添加一个组件。添加一个cscript,并调用它。在您选择的IDE中打开这个脚本。

    ·将以下代码复制到脚本中:
     

  • using UnityEngine;
  • using System.Collections;
  • using UnityEngine.UI;
  • public class SkillInput : MonoBehaviour
  • {
  • [SerializeField]
  • float fadeRate = 4f; //Used to adjust image fade speed
  • enum Selection { None, Up, Down, Left, Right }; //Will be used to keep track of what's selected
  • Selection currentSel; // Create a Selection object that will be used throughout script
  • Image imgUp, imgDown, imgLeft, imgRight; //These variables will be used for fading the buttons when selected
  • Button buttonUp, buttonDown, buttonLeft, buttonRight; //Will be used to invoke Button functions
  • void Start()
  • {
  • currentSel = Selection.None; //assign currentSel to None.
  • //Grab the Image components of all our buttons
  • imgUp = transform.FindChild("Up").GetComponent<Image>();
  • imgDown = transform.FindChild("Down").GetComponent<Image>();
  • imgLeft = transform.FindChild("Left").GetComponent<Image>();
  • imgRight = transform.FindChild("Right").GetComponent<Image>();
  • //Grab the Button components of all our buttons
  • buttonUp = transform.FindChild("Up").GetComponent<Button>();
  • buttonDown = transform.FindChild("Down").GetComponent<Button>();
  • buttonLeft = transform.FindChild("Left").GetComponent<Button>();
  • buttonRight = transform.FindChild("Right").GetComponent<Button>();
  • }
  • void Update()
  • {
  • //Standard input calls.
  • if (Input.GetButtonDown("Up"))
  • {
  • if (currentSel == Selection.Up)
  • {
  • //Executes if we already have up selected and user presses up again
  • buttonUp.onClick.Invoke(); //Call up button's OnClick() function
  • currentSel = Selection.None; //set currentSel back to None
  • }
  • else
  • {
  • currentSel = Selection.Up; // changes currentSel to Up.
  • StartCoroutine(FadeIcon(imgUp, currentSel)); //Begins fading the icon
  • }
  • }
  • //The same code pattern from above is repeated for the rest of the inputs
  • else if (Input.GetButtonDown("Down"))
  • {
  • if (currentSel == Selection.Down)
  • {
  • buttonDown.onClick.Invoke();
  • currentSel = Selection.None;
  • }
  • else
  • {
  • currentSel = Selection.Down;
  • StartCoroutine(FadeIcon(imgDown, currentSel));
  • }
  • }
  • else if (Input.GetButtonDown("Left"))
  • {
  • if (currentSel == Selection.Left)
  • {
  • buttonLeft.onClick.Invoke();
  • currentSel = Selection.None;
  • }
  • else
  • {
  • currentSel = Selection.Left;
  • StartCoroutine(FadeIcon(imgLeft, currentSel));
  • }
  • }
  • else if (Input.GetButtonDown("Right"))
  • {
  • if (currentSel == Selection.Right)
  • {
  • buttonRight.onClick.Invoke();
  • currentSel = Selection.None;
  • }
  • else
  • {
  • currentSel = Selection.Right;
  • StartCoroutine(FadeIcon(imgRight, currentSel));
  • }
  • }
  • }
  • IEnumerator FadeIcon(Image img, Selection sel)
  • {
  • //basic Fade Coroutine. For more Information:
  • //https://www.studica.com/blog/create-a-fading-splash-screen-using-coroutines-in-unity-3d
  • float alpha = 1f;
  • while (currentSel == sel)
  • {
  • while (img.color.a > 0)
  • {
  • alpha -= Time.deltaTime * fadeRate;
  • img.color = new Color(img.color.r, img.color.g, img.color.b, alpha);
  • yield return null;
  • }
  • while (img.color.a < 1)
  • {
  • alpha += Time.deltaTime * fadeRate;
  • img.color = new Color(img.color.r, img.color.g, img.color.b, alpha);
  • yield return null;
  • }
  • yield return null;
  • }
  • img.color = new Color(img.color.r, img.color.g, img.color.b, 1f);
  • }
  • }
  • Now, we need to setup some OnClick functionality for our buttons. First thing’s first, create a new C# Script called “TestMessage”. Open up the script and copy this code into it:
  • using UnityEngine;
  • using System.Collections;
  • public class TestMessage : MonoBehaviour {
  • void Start ()
  • {
  • }
  • void Update ()
  • {
  • }
  • public void Testing()
  • {
  • Debug.Log("Test Succeeded!");
  • }
  • }
  • //Now, we need to setup some OnClick functionality for our buttons. First thing’s first, create a new C# Script called “TestMessage”. Open up the script and copy this code //into it:
  • using UnityEngine;
  • using System.Collections;
  • public class TestMessage : MonoBehaviour {
  • void Start ()
  • {
  • }
  • void Update ()
  • {
  • }
  • public void Testing()
  • {
  • Debug.Log("Test Succeeded!");
  • }
  • }
  • 复制代码


    ·现在,在您的场景中创建一个空的配子,并将TestMessage脚本附加到它。

    ·转到每个按钮,在OnClick部分中,单击+图标添加一个新的OnClick功能。QQ号出售平台在OnClick()列表中,将新的GameObject拖放到一个没有(Object)的部分中


    ·然后,点击“No函数”,选择TestMessage测试()
     


    这确保在调用时按钮将调用我们的“测试”函数。

    每个按钮都要这样做。

    现在,试着运行你的场景,按下你的箭头键。当你按下相应的箭头键时,你应该注意到图像的消失。如果您有一个被选中的图像,例如向上的图像,并且您再次按下箭头,测试函数应该运行,您会注意到在您的控制台中有一条消息说“测试成功了!”

    结论

    希望这个练习演示了枚举是如何有用的。想象一下,如果您使用了bools而不是enum来尝试指定在任何给定时间选择对象,该系统将会是什么样子。它会很快变得难看。if语句会变得非常冗长和混乱。你会把所有的bools设置为真和假。通过这样做,你就能够以一种清晰而简明的方式记录你的选择。枚举的命名很简单,您用一个变量来控制您的选择。

    总结

    以上是生活随笔为你收集整理的Unity教程:如何使用枚举来帮助简化游戏开发的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。

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