OpenGL 帧缓冲Framebuffers
生活随笔
收集整理的这篇文章主要介绍了
OpenGL 帧缓冲Framebuffers
小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.
OpenGL帧缓冲Framebuffers
- 帧缓冲Framebuffers简介
- 创建一个帧缓冲
- 纹理附件
- 渲染缓冲对象附件
- 渲染到纹理
- 后期处理
- 反相
- 灰度
- 核效果
- 模糊
- 边缘检测
帧缓冲Framebuffers简介
到目前为止,我们已经使用了很多屏幕缓冲了:用于写入颜色值的颜色缓冲、用于写入深度信息的深度缓冲和允许我们根据一些条件丢弃特定片段的模板缓冲。这些缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer),它被储存在内存中。OpenGL允许我们定义我们自己的帧缓冲,也就是说我们能够定义我们自己的颜色缓冲,甚至是深度缓冲和模板缓冲。
我们目前所做的所有操作都是在默认帧缓冲的渲染缓冲上进行的。默认的帧缓冲是在你创建窗口的时候生成和配置的(GLFW帮我们做了这些)。有了我们自己的帧缓冲,我们就能够有更多方式来渲染了。
你可能不能很快理解帧缓冲的应用,但渲染你的场景到不同的帧缓冲能够让我们在场景中加入类似镜子的东西,或者做出很酷的后期处理效果。首先我们会讨论它是如何工作的,之后我们将来实现这些炫酷的后期处理效果。
创建一个帧缓冲</
总结
以上是生活随笔为你收集整理的OpenGL 帧缓冲Framebuffers的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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