四、Netty 实现心跳机制与断线重连
一、概述
何为心跳
顾名思义, 所谓心跳, 即在 TCP 长连接中, 客户端和服务器之间定期发送的一种特殊的数据包, 通知对方自己还在线, 以确保 TCP 连接的有效性.
为什么需要心跳
因为网络的不可靠性, 有可能在 TCP 保持长连接的过程中, 由于某些突发情况, 例如网线被拔出, 突然掉电等, 会造成服务器和客户端的连接中断. 在这些突发情况下, 如果恰好服务器和客户端之间没有交互的话, 那么它们是不能在短时间内发现对方已经掉线的. 为了解决这个问题, 我们就需要引入心跳机制. 心跳机制的工作原理是: 在服务器和客户端之间一定时间内没有数据交互时, 即处于 idle 状态时, 客户端或服务器会发送一个特殊的数据包给对方, 当接收方收到这个数据报文后, 也立即发送一个特殊的数据报文, 回应发送方, 此即一个 PING-PONG 交互. 自然地, 当某一端收到心跳消息后, 就知道了对方仍然在线, 这就确保 TCP 连接的有效性.
如何实现心跳
我们可以通过两种方式实现心跳机制:
- 使用 TCP 协议层面的 keepalive 机制.
- 在应用层上实现自定义的心跳机制.
虽然在 TCP 协议层面上, 提供了keepalive 保活机制, 但是使用它有几个缺点:
- 它不是 TCP 的标准协议, 并且是默认关闭的.
- TCP keepalive 机制依赖于操作系统的实现, 默认的 keepalive 心跳时间是 两个小时, 并且对 keepalive的修改需要系统调用(或者修改系统配置), 灵活性不够.
- TCP keepalive 与 TCP 协议绑定, 因此如果需要更换为 UDP 协议时, keepalive 机制就失效了.
虽然使用 TCP 层面的 keepalive 机制比自定义的应用层心跳机制节省流量, 但是基于上面的几点缺点, 一般的实践中, 人们大多数都是选择在应用层上实现自定义的心跳.既然如此, 那么我们就来大致看看在在 Netty 中是怎么实现心跳的吧. 在 Netty 中, 实现心跳机制的关键是 IdleStateHandler, 它可以对一个Channel的读/写设置定时器, 当Channel 在一定事件间隔内没有数据交互时(即处于 idle 状态), 就会触发指定的事件.
二、使用 Netty 实现心跳
上面我们提到了, 在 Netty 中, 实现心跳机制的关键是 IdleStateHandler, 那么这个 Handler 如何使用呢? 我们来看看它的构造器:
public IdleStateHandler(int readerIdleTimeSeconds, int writerIdleTimeSeconds, int allIdleTimeSeconds) {this((long)readerIdleTimeSeconds, (long)writerIdleTimeSeconds, (long)allIdleTimeSeconds, TimeUnit.SECONDS); }实例化一个 IdleStateHandler 需要提供三个参数:
-
readerIdleTimeSeconds, 读超时. 即当在指定的时间间隔内没有从 Channel 读取到数据时, 会触发一个READER_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.
-
writerIdleTimeSeconds, 写超时. 即当在指定的时间间隔内没有数据写入到 Channel 时, 会触发一个WRITER_IDLE 的 IdleStateEvent 事件.
-
allIdleTimeSeconds, 读/写超时. 即当在指定的时间间隔内没有读或写操作时, 会触发一个 ALL_IDLE 的IdleStateEvent 事件.
为了展示具体的 IdleStateHandler 实现的心跳机制, 下面我们来构造一个具体的EchoServer 的例子, 这个例子的行为如下:
这个例子中, 客户端和服务器通过 TCP 长连接进行通信.
TCP 通信的报文格式是:
客户端每隔一个随机的时间后, 向服务器发送消息, 服务器收到消息后, 立即将收到的消息原封不动地回复给客户端.若客户端在指定的时间间隔内没有读/写操作, 则客户端会自动向服务器发送一个 PING 心跳, 服务器收到 PING 心跳消息时, 需要回复一个 PONG 消息.
三、上代码
根据上面定义的行为, 我们接下来实现心跳的通用部分 CustomHeartbeatHandler:
类 CustomHeartbeatHandler 负责心跳的发送和接收, 我们接下来详细地分析一下它的作用. 我们在前面提到, IdleStateHandler 是实现心跳的关键, 它会根据不同的 IO idle 类型来产生不同的 IdleStateEvent 事件, 而这个事件的捕获, 其实就是在 userEventTriggered 方法中实现的.
我们来看看 CustomHeartbeatHandler.userEventTriggered 的具体实现:
在 userEventTriggered 中, 根据 IdleStateEvent 的 state() 的不同, 而进行不同的处理. 例如如果是读取数据 idle, 则 e.state() == READER_IDLE, 因此就调用 handleReaderIdle 来处理它. CustomHeartbeatHandler 提供了三个 idle 处理方法: handleReaderIdle, handleWriterIdle, handleAllIdle, 这三个方法目前只有默认的实现, 它需要在子类中进行重写, 现在我们暂时略过它们, 在具体的客户端和服务器的实现部分时再来看它们.
知道了这一点后, 我们接下来看看数据处理部分:
@Override protected void channelRead0(ChannelHandlerContext context, ByteBuf byteBuf) throws Exception {if (byteBuf.getByte(4) == PING_MSG) {sendPongMsg(context);} else if (byteBuf.getByte(4) == PONG_MSG){System.out.println(name + " get pong msg from " + context.channel().remoteAddress());} else {handleData(context, byteBuf);} }在 CustomHeartbeatHandler.channelRead0 中, 我们首先根据报文协议:
来判断当前的报文类型, 如果是 PING_MSG 则表示是服务器收到客户端的 PING 消息, 此时服务器需要回复一个 PONG 消息, 其消息类型是 PONG_MSG.
扔报文类型是 PONG_MSG, 则表示是客户端收到服务器发送的 PONG 消息, 此时打印一个 log 即可.
上面的代码是 Netty 的客户端端的初始化代码, 使用过 Netty 的朋友对这个代码应该不会陌生. 别的部分我们就不再赘述, 我们来看看 ChannelInitializer.initChannel 部分即可:
.handler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();p.addLast(new IdleStateHandler(0, 0, 5));p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(1024, 0, 4, -4, 0));p.addLast(new ClientHandler());} });我们给 pipeline 添加了三个 Handler, IdleStateHandler 这个 handler 是心跳机制的核心, 我们为客户端端设置了读写 idle 超时, 时间间隔是5s, 即如果客户端在间隔 5s 后都没有收到服务器的消息或向服务器发送消息, 则产生 ALL_IDLE 事件.接下来我们添加了LengthFieldBasedFrameDecoder, 它是负责解析我们的 TCP 报文, 因为和本文的目的无关, 因此这里不详细展开.最后一个 Handler 是 ClientHandler, 它继承于 CustomHeartbeatHandler, 是我们处理业务逻辑部分.
//客户端 Handler public class ClientHandler extends CustomHeartbeatHandler {public ClientHandler() {super("client");}@Overrideprotected void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf byteBuf) {byte[] data = new byte[byteBuf.readableBytes() - 5];byteBuf.skipBytes(5);byteBuf.readBytes(data);String content = new String(data);System.out.println(name + " get content: " + content);}@Overrideprotected void handleAllIdle(ChannelHandlerContext ctx) {super.handleAllIdle(ctx);sendPingMsg(ctx);} }ClientHandler 继承于 CustomHeartbeatHandler, 它重写了两个方法, 一个是 handleData, 在这里面实现 仅仅打印收到的消息.第二个重写的方法是 handleAllIdle. 我们在前面提到, 客户端负责发送心跳的 PING 消息, 当客户端产生一个 ALL_IDLE 事件后, 会导致父类的 CustomHeartbeatHandler.userEventTriggered 调用, 而 userEventTriggered 中会根据 e.state() 来调用不同的方法, 因此最后调用的是 ClientHandler.handleAllIdle, 在这个方法中, 客户端调用 sendPingMsg 向服务器发送一个 PING 消息.
服务器的初始化部分也没有什么好说的, 它也和客户端的初始化一样, 为 pipeline 添加了三个 Handler.
//服务器 Handler public class ServerHandler extends CustomHeartbeatHandler {public ServerHandler() {super("server");}@Overrideprotected void handleData(ChannelHandlerContext channelHandlerContext, ByteBuf buf) {byte[] data = new byte[buf.readableBytes() - 5];ByteBuf responseBuf = Unpooled.copiedBuffer(buf);buf.skipBytes(5);buf.readBytes(data);String content = new String(data);System.out.println(name + " get content: " + content);channelHandlerContext.write(responseBuf);}@Overrideprotected void handleReaderIdle(ChannelHandlerContext ctx) {super.handleReaderIdle(ctx);System.err.println("---client " + ctx.channel().remoteAddress().toString() + " reader timeout, close it---");ctx.close();} }ServerHandler 继承于 CustomHeartbeatHandler,
它重写了两个方法, 一个是 handleData, 在这里面实现 EchoServer 的功能: 即收到客户端的消息后, 立即原封不动地将消息回复给客户端.第二个重写的方法是 handleReaderIdle, 因为服务器仅仅对客户端的读 idle 感兴趣, 因此只重新了这个方法. 若服务器在指定时间后没有收到客户端的消息, 则会触发 READER_IDLE 消息, 进而会调用 handleReaderIdle 这个方法.我们在前面提到, 客户端负责发送心跳的 PING 消息, 并且服务器的 READER_IDLE 的超时时间是客户端发送 PING 消息的间隔的两倍, 因此当服务器 READER_IDLE 触发时, 就可以确定是客户端已经掉线了, 因此服务器直接关闭客户端连接即可.
四、实现客户端的断线重连
public class Client {private NioEventLoopGroup workGroup = new NioEventLoopGroup(4);private Channel channel;private Bootstrap bootstrap;public static void main(String[] args) throws Exception {Client client = new Client();client.start();client.sendData();}public void sendData() throws Exception {Random random = new Random(System.currentTimeMillis());for (int i = 0; i < 10000; i++) {if (channel != null && channel.isActive()) {String content = "client msg " + i;ByteBuf buf = channel.alloc().buffer(5 + content.getBytes().length);buf.writeInt(5 + content.getBytes().length);buf.writeByte(CustomHeartbeatHandler.CUSTOM_MSG);buf.writeBytes(content.getBytes());channel.writeAndFlush(buf);}Thread.sleep(random.nextInt(20000));}}public void start() {try {bootstrap = new Bootstrap();bootstrap.group(workGroup).channel(NioSocketChannel.class).handler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {protected void initChannel(SocketChannel socketChannel) throws Exception {ChannelPipeline p = socketChannel.pipeline();p.addLast(new IdleStateHandler(0, 0, 5));p.addLast(new LengthFieldBasedFrameDecoder(1024, 0, 4, -4, 0));p.addLast(new ClientHandler(Client.this));}});doConnect();} catch (Exception e) {throw new RuntimeException(e);}}protected void doConnect() {if (channel != null && channel.isActive()) {return;}ChannelFuture future = bootstrap.connect("127.0.0.1", 12345);future.addListener(new ChannelFutureListener() {public void operationComplete(ChannelFuture futureListener) throws Exception {if (futureListener.isSuccess()) {channel = futureListener.channel();System.out.println("Connect to server successfully!");} else {System.out.println("Failed to connect to server, try connect after 10s");futureListener.channel().eventLoop().schedule(new Runnable() {@Overridepublic void run() {doConnect();}}, 10, TimeUnit.SECONDS);}}});}}上面的代码中, 我们抽象出 doConnect 方法, 它负责客户端和服务器的 TCP 连接的建立, 并且当 TCP 连接失败时, doConnect 会 通过 “channel().eventLoop().schedule” 来延时10s 后尝试重新连接.
- 客户端 Handler
断线重连的关键一点是检测连接是否已经断开. 因此我们改写了 ClientHandler, 重写了 channelInactive 方法. 当 TCP 连接断开时, 会回调 channelInactive 方法, 因此我们在这个方法中调用client.doConnect() 来进行重连.
五、总结
使用 Netty 实现心跳机制的关键就是利用 IdleStateHandler 来产生对应的 idle 事件.一般是客户端负责发送心跳的 PING 消息, 因此客户端注意关注 ALL_IDLE 事件, 在这个事件触发后, 客户端需要向服务器发送 PING 消息, 告诉服务器"我还存活着".服务器是接收客户端的 PING 消息的, 因此服务器关注的是 READER_IDLE 事件, 并且服务器的 READER_IDLE 间隔需要比客户端的 ALL_IDLE 事件间隔大(例如客户端ALL_IDLE 是5s 没有读写时触发, 因此服务器的 READER_IDLE 可以设置为10s)。当服务器收到客户端的 PING 消息时, 会发送一个 PONG 消息作为回复. 一个 PING-PONG 消息对就是一个心跳交互.
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总结
以上是生活随笔为你收集整理的四、Netty 实现心跳机制与断线重连的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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