OpenGL在frag着色器中模拟点光源
生活随笔
收集整理的这篇文章主要介绍了
OpenGL在frag着色器中模拟点光源
小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.
在3D世界中,模拟点光源实现对墙壁的光照。效果还是非常不错的。
思路如下:
代码如下:
#iChannel0"file://./wall.jpeg"float getVal(vec2 uv) {return length(texture(iChannel0,uv).xyz); }vec2 getGrad(vec2 uv,float delta) {vec2 d=vec2(delta,0);return vec2(getVal(uv+d.xy)-getVal(uv-d.xy),getVal(uv+d.yx)-getVal(uv-d.yx))/delta; }// 随着时间流逝,来模拟点光源动态移动 float msin() {// 因为sin把区间固定在[-1, 1],1.0是范围因子,0.5将改变sin函数的中点位置,不懂就画图。return sin(iTime)*1.0 + 0.5; }void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) {vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;// 获取法线贴图vec3 n = vec3(getGrad(uv, 1.0/iResolution.y), 150.0);n = normalize(n);// 设计一个点光源p, 坐标在(0.5, 0.5)中心位置, 由于uv纹理是[0.0, 1.0]范围的vec2 p = vec2(msin(), 0.5);// 计算uv和p的距离vec2 d = p-uv;// 光源方向,0.125是z向量,从2维到3维vec3 ligthDir = vec3(d, 0.125);// 计算光照在uv像素上面的强度, 因为越近的应该越强, 所以使用除法.length计算的是长度float q = 0.4/length(ligthDir.xyz);// 光源颜色vec3 ligthColor = vec3(0.9922, 0.4667, 0.1137);// 光源颜色*漫反射*光源强度vec3 diffuse = ligthColor * max(dot(n, normalize(ligthDir)), 0.0) * q;// 纹理贴图vec4 color = texture(iChannel0, uv);fragColor = vec4(diffuse * color.rgb, 1.0) + 0.1; }原图如下:
效果如下:
效果链接
总结
以上是生活随笔为你收集整理的OpenGL在frag着色器中模拟点光源的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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