游戏开发模式一:组件模式(Component)
软件设计模式告诉我们,程序中不同的领域要保持隔离,也就是解耦。所以,我们不希望AI,物理引擎,渲染引擎,声音引擎,还有其他的事情影响到彼此,不能把他们放到同一个类里。
下面是一个反例:
if (collidingWithFloor() && (getRenderState() != INVISIBLE)) {playSound(HIT_FLOOR); }如果有人要修改这段代码,那么他就需要查看物理,绘图,和声音的代码以保证不会出错。更糟糕的情况是,你可能需要修改其他部分的代码!
解决的办法:
我们可以吧不同的领域分割城不同的组件,谈后需要的时候持有这些组件的实例,例如 InputComponent。
再看一个难一点的例子:
Bjorn 有一个 update()方法每一帧被调用一次。它获取determine来决定方向,谈后他用物理引擎来处理位置,最后,它把Bjørn绘制到屏幕上。可以看到这里其实只做了很少的事情,但是却显得很复杂。
分割不同的领域:
首先让我们把input分离:
class InputComponent { public:void update(Bjorn& bjorn){switch (Controller::getJoystickDirection()){case DIR_LEFT: bjorn.velocity -= WALK_ACCELERATION; break;case DIR_RIGHT: bjorn.velocity += WALK_ACCELERATION; break;}}private:static const int WALK_ACCELERATION = 1; };Bjorn的变化:
然后我们把其他的组件都分离:
class PhysicsComponent { public:void update(Bjorn& bjorn, World& world){bjorn.x += bjorn.velocity;world.resolveCollision(volume_, bjorn.x, bjorn.y, bjorn.velocity);}private:Volume volume_; };class GraphicsComponent { public:void update(Bjorn& bjorn, Graphics& graphics){Sprite* sprite = &spriteStand_;if (bjorn.velocity < 0) sprite = &spriteWalkLeft_;else if (bjorn.velocity > 0) sprite = &spriteWalkRight_;graphics.draw(*sprite, bjorn.x, bjorn.y);}private:Sprite spriteStand_;Sprite spriteWalkLeft_;Sprite spriteWalkRight_; };
现在Bjorn变得很简洁:
class Bjorn { public:int velocity;int x, y;virtual void update(World& world, Graphics& graphics){input_.update(*this);physics_.update(*this, world);graphics_.update(*this, graphics);}private:InputComponent input_;PhysicsComponent physics_;GraphicsComponent graphics_; };
现在我们已经把不同的组件都分开了,但是Bjorn依然知道这些行为的具体实现。我们将把我们的组件隐藏在借口背后,这样就需要把InputComponent变成一个抽象类:
class InputComponent { public:virtual void update(Bjorn& bjorn) = 0; };然后实现它:
class PlayerInputComponent : public InputComponent { public:virtual void update(Bjorn& bjorn){switch (Controller::getJoystickDirection()){case DIR_LEFT: bjorn.velocity -= WALK_ACCELERATION; break;case DIR_RIGHT: bjorn.velocity += WALK_ACCELERATION; break;}}private:static const int WALK_ACCELERATION = 1; };我们将持有一个InputComponent的指针,
class Bjorn { public:int velocity;int x, y;Bjorn(InputComponent* input): input_(input){}virtual void update(World& world, Graphics& graphics){input_->update(*this);physics_.update(*this, world);graphics_.update(*this, graphics);}private:InputComponent* input_;PhysicsComponent physics_;GraphicsComponent graphics_; };现在我们可以传入一个InputComponent来实例化Bjorn:
Bjorn* bjorn = new Bjorn(new PlayerInputComponent());来看看InputComponent的另一个实现:
class DemoInputComponent : public InputComponent { public:virtual void update(Bjorn& bjorn){// AI to automatically control Bjorn...} };
好了,最后让我们看看最简介的一般实现:
我们有两个component:
class PhysicsComponent { public:virtual void update(GameObject& obj, World& world) = 0; };class GraphicsComponent { public:virtual void update(GameObject& obj, Graphics& graphics) = 0; };一个GameObject:
class GameObject { public:int velocity;int x, y;GameObject(InputComponent* input,PhysicsComponent* physics,GraphicsComponent* graphics): input_(input),physics_(physics),graphics_(graphics){}virtual void update(World& world, Graphics& graphics){input_->update(*this);physics_->update(*this, world);graphics_->update(*this, graphics);}private:InputComponent* input_;PhysicsComponent* physics_;GraphicsComponent* graphics_; };
转载于:https://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2013/04/02/2995051.html
总结
以上是生活随笔为你收集整理的游戏开发模式一:组件模式(Component)的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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