关于shader.createGPUProgram耗时较高的问题
生活随笔
收集整理的这篇文章主要介绍了
关于shader.createGPUProgram耗时较高的问题
小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.
UNITY对于shader的加载策略是:只有第一次在相机中出现时才会去创建相应的shader,测试用例如下:
1,创建测试场景 testscene
2,在testscene中创建一个 cube,为它创建一个材质 matx,使用一个shaderx
3,确保cube不在相机视野内
4,添加一个按钮 btnUseShader,添加脚本如下,
public class btnUseShader : MonoBehaviour {public GameObject cube;void Start(){//=============================warm start===============================/*var sv = Resources.Load<ShaderVariantCollection>("warmups");if (sv != null){sv.WarmUp();Debug.LogError("load success ========================================");}*/
//=============================warm end================================
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { //当点击按钮时将cube移到相机视野内,用profiler观察有线程的cpu波峰cube.transform.position = Vector3.zero;});} }
5,【不使用shader预热】:打安卓包测试,运行游戏,ADB方式连接unity profiler,点击按钮的一瞬间发现主线程cpu有一个明显的巨大波峰,点击查看正是shader.createGPUProgram
6,【使用shader预热】:将 warm start和 warm end之间的代码打开,并在Resources目录下创建一个名为warmups的shaderVarriantCollection,添加第2步中创建的 shaderx到其中,
再次打包测试,运行游戏,连接profiler,点击按钮时CPU不再有明显的波动,说明已没有了shader.creategpuprogram消耗
总结
以上是生活随笔为你收集整理的关于shader.createGPUProgram耗时较高的问题的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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