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关于游戏开发中时间性能统计工具本身overhead较高的问题
发布时间:2025/3/18
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豆豆
生活随笔
收集整理的这篇文章主要介绍了
关于游戏开发中时间性能统计工具本身overhead较高的问题
小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.
使用类似 profiler.begin/end统计函数的时间消耗,不管profiler.begin/end本身的消耗有多大,函数的self时间总是准确的,只是总时间不准确了 对函数进行递归计算所有self time,就是函数消耗的准确总时间 前提:Profiler.BeginSample一定要放在函数第一行,Profiler.EndSample一定要放在函数最后一行,不可以这样: void main(){beginsample()
int x = 10;...............beginsample() //错误,应放到mylogic函数中,因为放在这里会导致"beginsample()"的消耗也计入了main()的self消耗mylogic()endsample() //错误,应放到mylogic函数中,因为放在这里会导致"endsample()"的消耗也计入了main()的self消耗 endsample()
}
int x = 10;...............beginsample() //错误,应放到mylogic函数中,因为放在这里会导致"beginsample()"的消耗也计入了main()的self消耗mylogic()endsample() //错误,应放到mylogic函数中,因为放在这里会导致"endsample()"的消耗也计入了main()的self消耗 endsample()
}
总结
以上是生活随笔为你收集整理的关于游戏开发中时间性能统计工具本身overhead较高的问题的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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