c语言课程设计坦克大战,funcodec++课程设计_坦克大战
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1、课程设计一 坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在, 就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了 C+语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一 步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。、实验目标综合运用C+及其面向对象的知识开发一款小游戏。三、实验内容在一个战场上, 玩家控制坦克, 消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的 具体要求如下:1、游戏有一个初始页面,如下图。2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。3、敌方坦克自由移动,每隔 2 秒改变一个方向,每隔 3 秒发射一发子弹。4、敌方坦克。
2、每隔 5 秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。5、 当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30 秒的时候,游戏结束。游戏开始前进入游戏四、游戏的整体框架五、实验指南实验准备打开Fun Code,创建一个新的 C+项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有 空格。点击“项目”7“导入地图模板”,从对话框中选取名称为Ta nkWar的模板导入。导入成功后,界面如下:实验一游戏开始【实验内容】1、设置游戏标题2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态【实验运行结果】游戏开始前按下空格键后【实验思路】按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem:OnKeyDown函数中编。
3、写响应代码。 为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMair类中添加一个相应的键盘按下事件处理 函数,然后在 CSystem:O nM ouseClick函数中进行调用。g_GameMain是CGameMair类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。【实验指导】1、 C+程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在文件中。CSystem:SetWi ndowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem:SetWindowTitle(坦克大战”);2、参考 CSystem:OnKeyDown 函数,为 CGameMain类创。
4、建一个 OnKeyDown函数。CGameMain类的头文件是文件,实现代码写在文件中。因此,先在文件对函数进行 声明。函数的返回值和参数列表都与CSystem:OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码如下:void On KeyDow n( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress );3、接着,在文件中对该函数进行定义:void CGameMa in :0 nKeyDow n( const int iKey, const bool bAltP。
5、ress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )4、 在 CSystem:OnKeyDown函数(文件中)调用CGameMain:OnKeyDown函数,并将自己的参数传递给该函数。g_GameMain是是CGameMair类的对象,它是全局变量,在 程序运行时最先被创建。因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);5、Fu nCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem:OnKeyDown 函数。
6、,然后由 CSystem:OnKeyDown 函数调用 并执行 CGameMain:OnKeyDown函数。因此,键盘按下事件的响应代码我们在 CGameMai n:O nKeyDown函数中编写即可。6、 我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。7、在CGameMair类中声明两个 CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是 private。代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。CSprite* m_pSplash;CSprite* m_pStart;在CGameMair类。
7、的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用CSprite 的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。m_pSplash= new CSprite(splash);m_pStart= new CSprite(start);8、最后,我们在 CGameMai n: :O nKeyDown函数中处理空格键按下事件。if( 0 =GetGameState()if(iKey =KEY_SPACE)mi_iGameState = 1;KEY_SPAC是枚举变量 KeyCodes的成员,表示空格键。 KeyCodes定义在文件中。 该枚举变量定义了全部的键盘值。注意:必须将 m_iGameState。
8、的值改为1。当GameMainLoop函数再次执行时,根据mGameState的值调用并执行Gamelnit函数, 游戏进入开始状态。进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible 函数将精灵图片设置为不可见。在Gamelnit函数中添加代码:m_pSplash-SetSpriteVisible(false); m_pStart-SetSpriteVisible(false);9、程序执行完 CGameMain:Gamelnit 函数后,执行 CGameMain: SetGameState(2),将mGameState的值改为2,游戏进入运行状态。10、 在CGam。
9、eMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。CGameMain:CGameMain()delete m_pSplash;delete m_pStart;11、编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。实验二 坦克运动【实验内容】1、创建坦克类 CTankPlayer ;2、游戏开始时,将坦克放置于 (0,0) 的坐标上;3、通过按键WSAD控制坦克上下左右运动;4、坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。实验运行结果】在区域内运动运动到区域边界【实验思路】 坦克也是精灵, 但是它具备一些自己独特的功能, 比如通过键盘控制运动、 开炮等。因 此我们可以创建一个新。
10、的类 CTankPlayer 类,并让它继承 CSprite 类。通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。按下某个键,给坦克设置相应方向 的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停止运动。屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22) ,右下角坐标为 (26,22) 。当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。【实验指导】1、通过类向导创建 CTankPlayer 类,其继承于 CSprite 类。以 VC+ 为例: 第一步、点击菜单“插入” - “新建类”。第二步、在“ New Class ”对话框中输入类名和父类名。第三步、点击Change”按钮。
11、,在新对话框中修改 CTankPlayer类的头文件和 cpp 文件的路径。将头文件保存到项目文件夹的 SourceCodeHeader 文件夹中,将 cpp 文件保 存到项目文件夹下的 SourceCodeSrc 文件夹中。这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的 .h 头文件应该在项目文件夹 SourceCodeHeader 中 , 所 有 的 .cpp 源 文 件 应 该 放 在 项 目 文 件 夹 下 的 SourceCodeSrc 文件夹中。2、为 CTankPlayer 类添加 m_iDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY , m_iHp 四个成员变量(成员 变量。用。
12、来表示坦克在 X轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中 初始化为 0。这里规定, m_iDir 的值为 0、 1、 2、 3,分别表示上、右、下、左。成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续 提示),分别表示运动方向、X轴、Y轴速度以及血量值。本文档的命名采用匈牙利 命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_ 表示全局变量等。同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法:/set方法void SetHp(i nt hp)mHp = hp;void SetDir(i nt dir)m_。
13、iDir = dir;void SetSpeedX(float speedX) m_fSpeedX = speedX;void SetSpeedY(float speedY) m_fSpeedY = speedY;/get方法int GetHp()return mHp;int GetDir()return m_iDir;float GetSpeedX()return m_fSpeedX;float GetSpeedY()return m_fSpeedY;3、 CTa nkPlayer的父类是CSprite类(具体声明查看),构造函数为CSprite( con st char *szName )。
14、。4、 所以通过上边方法自动生成的类,如果系统自动生成构造函数CTa nkPlayer(void),删除掉它以及在中自动生成的对构造函数实现的代码:CTa nkPlayer:CTa nkPlayer(void) 再为 CTankPlayer 类添加新的构造函数:CTankPlayer(const char* szName) 。CTa nkPlayer:CTa nkPlayer(c on st char* szName):CSprite(szName) /对构造函数进行实现mDir=0;m_fSpeedX=;m_fSpeedY=;mHp=2;|子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的。
15、构造。如果父类没有默 认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName 的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。5、为CTa nkPlayer类添加In it函数,该函数主要用来完成该类的初始化工作。这里,先调用setHp方法设置血量。然后调用父类的SetSpritePosition 函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。接下来给坦克精灵设置时间边界的大小,与世界边界的碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL表示精灵与世界边界碰撞的响应由代码完成,同时设置坦。
16、克碰撞模式为发送碰撞和接收碰撞。void CTa nkPlayer:l ni t()SetHp(2);SetSpritePositio n,;SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, -26, -22, 26, 22);SetSpriteCollisio nActive(1,1);设置为可以接受和发生碰撞SetSpriteVisible(true);6、在CGameMain类中增加一个私有成员变量m_pTankplayer,类型为 CTankPlayer* 。注意在添加头文件:#i nclude7、按下空格键后,程序会调用键盘按下事件响应函数,将mGameSt。
17、ate的值改为1,游戏进入开始状态(见实验一)。程序再次执行 CGameMai n:GameMai nLoop函数时, 根据mGameState的值调用并执行 CGameMain:Gamelnit函数。因此,可以在该 函数中创建我方坦克,并调用CTankPlayer:Init函数来完成该类对象的初始化工作。m_pTa nkPlayer =new CTan kPlayer(myplayer);新建一个名字是myPlayer的我方坦克对象m_pTa nkPlayer-Clo neSprite(player);我方坦克克隆在 fun code模板中存在的名字为player的坦克,表示新建的坦克对象有。
18、现在精灵的所有属性m_pTa nkPlayer-l nit();8、 接下来,我们为CTankPlayer类添加On Move函数,参数iKey、bPress分别表示按下的是哪个按键和按键是否按下。首先声明该函数,访问权限为public :void OnMove(int iKey, bool bPress);9、接着,完成 OnMove方法。void CTa nkPlayer:O nMove(i nt iKey, bool bPress)if(bPress)switch (iKey)case KEY_WSetDir(O);SetSpeedX(O);SetSpeedY(-8);break;cas。
19、e KEY_D:SetDir(1);SetSpeedX(8);SetSpeedY(0);break;case KEY_S:SetDir(2);SetSpeedX(O);SetSpeedY(8); break; | case KEY_A:SetDir(3);SetSpeedX(-8);SetSpeedY(O); break;转度数SetSpriteLi nearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();else |if(iKey = KEY_W | iKey = KEY_D | iKey = KEY_S | iKey = KEY_A)SetSpeedX(O);SetSpe。
20、edY(O);SetSpriteLi nearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();|用参数bPress来判断键盘是按下还是弹起。如果bPress为false ,表示键盘弹起,且弹起的键是 WAS键时,设置坦克的X轴和Y轴移动速度都为0。如果bPress为true,表示键盘按下,根据按下的键,为mDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY 赋予相应的值。SetSpriteRotation 和SetSpriteLinearVelocity函数用来设置精灵的角度和线性速度,具体含义参考文件。10、 在CGameMair类的OnKeyDown函数中,通过调用 CTan。
21、kPlayer类的OnMove方法, 根据按下的键,控制坦克朝指定方向运动。只有游戏进入开始状态,按键才有效。注意:On Move参数bPress的值为true。在On KeyDown数中添加代码如下: if(mGameState = 2)m pTankPlayer-OnMove(iKey, true);11、 编译并运行程序。按空格键开始,按WASDt,坦克会向规定的方向运动。但是松 开按键后,坦克继续前进,不会停止下来。12、 参考CSystem:OnKeyUp函数,给 CGameMair类声明并定义一个OnKeyUp函数,用来处理按键弹起事件,然后在CSystem:OnKeyUp函数中调。
22、用它。关于这个函数如何声明、定义以及调用参考实验一。13、在 CGameMain:OnKeyUp函数中调用 CTankPlayer 的 OnMove方法,参数 bPress 的 值为false 。void CGameMain:OnKeyUp(const int iKey)if(m iGameState = 2)m pTankPlayer-OnMove(iKey, false);14、 编译并运行程序,按下WASDt,坦克运行;松开按键,坦克停止。接下来,我们 来实现坦克运行到黑色区域边界停止运动的效果。15、 参考 CSystem:OnSpriteColWorldLimit函数,给 CGame。
23、Main类声明并定义一个On SpriteColWorldLimit函数,用来处理精灵与世界边界的碰撞事件,然后在CSystem: O nSpriteColWorldLimit函数中调用它。关于这个函数如何声明、定义以及调用参考实验一。16、当坦克精灵碰到边界时,将精灵的速度都设为0,精灵停止运动。用字符串处理函数 strstr() 来判断碰到世界边界的精灵是否为我方坦克。当碰到世界边界的精灵名字中含有” player ”的时候,strstr 会返回一个非空值。因此代码 如下:void CGameMai n:O nSpriteColWorldLimit(const char *szName, 。
24、con st int iColSide )if(strstr(szName,player)!= NULL) /判断碰到世界边界的坦克是否为我方坦克|m_pTa nkPlayer-SetSpriteLi nearVelocity(0,0);|实验三坦克开炮【实验内容】1、创建子弹类CBullet ;2、通过按键J控制坦克开炮;【实验运行结果】【实验思路】创建子弹类,该类应具备子弹的运动方向、起始位置、X轴速度、Y轴速度等属性,其中运动方向和起始位置由坦克的方向和位置决定。通过按键控制坦克发射子弹,因此在CGameMair类的OnKeyDowr方法中实现该需求。此 时我们为CTan kPlayer。
25、类添加发射子弹的方法On Fire。当按下J键后,坦克发射子弹,在OnFire方法中,我们需要告诉子弹的方向和初始位置。而创建子弹我们由CGameMain类来完成。这样减少了类之间的耦合。【实验指导】1、 通过类向导创建 CBullet类,其继承于 CSprite类,具体做法参考实验一;2、 为 CBullet 类添加 mDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,mHp ,m_iOwner 五个成员,分别 表示方向、X轴、Y轴速度、子弹血量以及发射子弹归属坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并参考实验二添加变量的get和set方法。3、为CTankPlayer类添加构造函数和析构函数。。
26、参照实验二,把构造函数中将所有变量进行初始化。4、为CBullet类添加On Move方法,参数为iDir表示子弹的运动方向。5、 完成OnMove方法。根据方向 mDir,首先设置 m_fSpeedX,m_fSpeedY的值,然后设置根据方向设置旋转角度,最后设置子弹的运动速度。void CBullet:OnMove(int iDir) SetDir(iDir);switch(GetDir()case 0:SetSpeedX(0);SetSpeedY(-10);break;case 1:SetSpeedX(10);SetSpeedY(0);break;case 2:SetSpeedX(0);。
27、SetSpeedY(IO); break;case 3:SetSpeedX(-IO); SetSpeedY(O);break;SetSpriteRotatio n( 90*GetDir();SetSpriteLi nearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();6、在CGameMair类中添加表示子弹数目的成员变量mBulletNum(注意初始化为0)。然后添加 AddBullet方法。方法中有iDir、fPosX、fPosY、iOwner四个参数分别 表示子弹方向、子弹初始位置的X轴Y轴坐标以及子弹所属坦克。由于地图上只有一个子弹模板,所以我们需要先复制这个模板,然。
28、后设置该精灵的世界边界。void CGameMain:AddBullet( int iDir,float fPosX,float fPosY ,int iOwner)char* szName = CSystem:MakeSpriteName(bullet,mBulletNum);/创建坦克名字CBullet* pBullet = new CBullet(szName);pBullet-Clo neSprite(bullet);pBullet-SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22); /设置世界边界pBullet-SetSpr。
29、itePositio n( fPosX,fPosY);pBullet-SetSpriteCollisio nSe nd(true); /设置接收碰撞pBullet- OnM ove(iDir);mBulletNum+; /子弹个数加1if(iOw ner = 1)pBullet-SetOw ner(1);/1表示我方坦克发射的子弹 else |pBullet-SetOw ner(0); 0表示地方坦克发射的子弹7、为CTankPlayer类增加OnFire方法,实现发射子弹的功能。在根据坦克的运动状态, 得到子弹的相关属性后,通过AddBullet方法在游戏中增加一发子弹。void CTa n。
30、kPlayer:O nF ire()float x,y;x = GetSpritePositio nX();y = GetSpritePositio nY();switch(GetDir()case 0:y=y-GetSpriteHeight()/2-1;break;case 1:x=x+GetSpriteWidth()/2+1;break;case 2:y=y+GetSpriteHeight()/2+1;break; case 3:x=x-GetSpriteWidth()/2-1;break;(GetDir(),x,y,1);因为用到g_GameMain这个全局对象,所以需要在中声明头文件:。
31、#include ”8、按 J 键发射子弹。在 CGameMair类的 OnKeyDown函数 if(m_iGameState = 2) 下添 加if(iKey = KEY_J)判断按下键是够为J键m_pTa nkPlayer-OnFire();实验四敌方坦克【实验内容】1、创建 CTankEnemy类;2、创建一个敌方坦克实例,实现坦克从上方左中右三个位置随机出现。3、实现坦克隔2秒,随机改变一个方向。4、实现坦克隔5秒发射一发子弹;5、当坦克与世界边界碰撞时,改变方向;【实验运行结果】【实验思路】同我方坦克一样,敌方坦克运动,也需要有运动方向、X轴Y轴速度三个基本属性。为了实现坦克能自由运。
32、动,即坦克运动一段时间后改变方向, 需增加一个改变方向的时间间隔。 同时为了实现坦克自动发射子弹,需增加一个发射子弹的时间间隔。然后为敌方坦克增加移动和发射子弹的方法。最后我们在CGameMain类的GameRur方法中调用敌方坦克移动和发射子弹的方法。【实验指导】1、通过类向导创建 CTa nkEn emy类;2、 为类 CTankEnemy添加 mDir,m_fSpeedX,m_fSpeedY,mHp 四个成员,分别表示方向、X轴、Y轴速度和血量;3、参照前面的实验,为 CTa nkE nemy类添加构造函数和析构函数。4、 为类CTa nkEn emy添加In it方法初始化敌方坦克。设。
33、置血量为2,位置坐标为上方 左中右的随机位置,然后函数中给坦克精灵设置时间边界的大小,与世界边界的碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL表示精灵与世界边界碰撞的响应由代码完成。最后设置方向和速度代码如下:int iPos = CSystem:Ra ndomRa nge(0,2);float fPosX;SetDir(2);SetHp(2);switch (iPos)case 0:SetSpritePositio n( fPosX,;SetSpriteL in earVelocity,;SetSpriteCollisi on Active(1,1); II设置可以接受和发送碰撞SetSpri。
34、teRotatio n(float(90*GetDir();SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26, -22, 26, 22);5、为类CTankEnemy添加OnMove方法,实现坦克顺时针旋转90度运动。然后根据方向设置子弹的运动速度m_fSpeedX,m_fSpeedY的值。与CTankPlayer类的OnMove方法类似。设置速度方向与原来方向旋转90度的代码如下:int iDir=0;if(GetDir()=0 | GetDir()=1 | GetDir()=2)iDir = GetDir()+1;Else /如果方向值等于3,设为0通过方向。
35、设置速度参考前边实验。6、为类CTankEnemy添加带参的 OnMove方法,参数fDeltaTime,为游戏的时间差,实现隔一段时间随机改变方向。在CTa nkEn emy类中添加成员变量m_fCha ngeDirTime在构造函数中初始化为0,并添加get和set方法。void CTa nkEn emy:O nM ove(float fDeltaTime)m_fCha ngeDirTime+=fDeltaTime;if(m_fCha ngeDirTime _OnM ove(); m_fCha ngeDirTime =; 一|7、 为类CTa nkEn emy添加On Fire方法,参数也。
36、为fDeltaTime,实现隔一段时间自动发 射子弹。在CTankEnemy类中添加成员 m_fBulletCreateTime变量并在构造函数中 初始化为0。void CTa nkE nemy:O nFire(float fDeltaTime)m fBulletCreateTime+=fDeltaTime;if(m_fBulletCreateTimem fBulletCreateTime =;float x,y;x = GetSpritePositio nX(); y = GetSpritePositio nY(); switch(GetDir()case 0:y=y-GetSpriteHe。
37、ight()/2-1;break;case 1:x=x+GetSpriteWidth()/2+1;break;case 2:y=y+GetSpriteHeight()/2+1; |break;case 3:x=x-GetSpriteWidth()/2-1;break;(GetDir(),x,y,O);因为用到全局对象 G_GameMain所以需要在中声明头文件:#i nclude8、 在CGameMair类中添加 CTankEnemy类指针变量 m_pTankEnemy注意在中声明头文件:#i nclude然后在Game In it中创建并初始化。m pTa nkEn emy = new CT。
38、a nkEn emy(e nemy);m_pTa nkEn emy-I nit();9、在CGameMair类的GameRun方法中实现敌方坦克自由移动和发射子弹。void CGameMai n:GameRu n( float fDeltaTime )if(m_pTa nkEn emy)m pTa nkEn emy- OnMo ve(fDeltaTime);m_pTa nkEn emy- On Fire(fDeltaTime);10、 在CGameMair类的OnSpriteColWorldLimit方法中添加敌方坦克与世界边界碰撞的 检测。if(m_pTa nkEnemy&strcmp(m_。
39、pTa nkEn emy-GetName(),szName)=0)m_pTa nkEn emy-OnMove();实验五加载地图【实验内容】1、加载游戏地图;【实验运行结果】【实验思路】在CGameMain类中添加方法 LoadMap实现地图加载。地图数据是已知的,数据中的0表示此处为空;1表示的是地图中此处为墙;2表示此处为玩家指挥部。每块墙大小为 4*4。【实验指导】0表示没有墙块,1表示1、首先在中定义一个表示地图的二维数组来表示地图,其中有墙块:in t g_i Map1113=0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,。
40、1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0;2、在CGameMair类中添加LoadMap方法,实现加载地图。在方法中用 for循环遍历地图二维数组,当二维数组中的某个值为1时表。
41、示该处是一堵墙。void CGameMai n:LoadMap()char* szName;int i,j;float x,y;for(i=0;iClo neSprite(wall); /克隆墙块pWall-SetSpriteCollisionActive(0,1); /设置为接受碰撞pWall-SetSpriteCollisio nRespo nse(COL_RESPONSE_CUSTOM);x =float(-24+4*j);y =float(-20+4*i); pWall-SetSpritePositio n(x,y);|3、在Gamelnit中调用加载地图的函数:LoadMap();实。
42、验六创建父类-CWeapon类【实验内容】1、添加 CWeapor类,使 CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类继承 CWeapor类。2、 将三个子类OnFire和On Move方法中相同的功能抽取出来,在父类中创建相应方法。子类调用父类方法进行改进。3、创建一个容器,用来存放所有精灵。【实验运行结果】【实验思路】1、CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类中有许多共同的属性和方法,或者为了方便管 理,我们添加父类 CWeapon2、把所有创建的精灵存入到容器中,增加从容器中查找和删除精灵的函数。在此基础上,对整个项目进行大改。注意此步骤对于下方。
43、实验非常重要,需要理解继承的用法,根据自己的理解把该删除和更改的地方做好。此实验会创建一个包含内容为CWeap on*的容器,把创建的我方坦克,敌方坦克,墙块,子弹,全部存入到这个容器中进行管理。【实验指导】1、通过类向导添加 CWeapor类,其继承于 CSprite类。2、 根据分析为CWeapon类添加表示方向、血量、X轴Y轴速度、四个变量。int mDir;int mHp;float m_fSpeedX;float m_fSpeedY;添加get和set方法;3、 仿照前面的实验添加构造函数,在构造函数中对这些数值初始化,其中mHp初始化为2,其他初始化为0;4、添加函数以及虚函数:b。
44、ool IsDead(); /判断精灵是否死亡_|virtual void In it(); /初始化函数virtual void OnM ove(float fDeltaTime); /敌方坦克移动函数virtual void On Move();virtual void OnF ire(float deltaTime); /发射子弹函数virtual void On SpriteColSprite(CWeapo n* pSprite); /精灵与精灵碰撞时处理函数在CWeapon类中实现lsDead()函数,此函数的作用是判断精灵是否死亡,在游戏 运行时,会根据这个函数的返回值来确定是否此。
45、精灵:boolCWeapo n:lsDead()if(mHp = 0)return true;return false;5、 将 CBullet、CTankPlayer、CTankEnemy类的父类改为 CWeapon例如在中把 class CTankPlayer :public CSprite 改为 class CTankPlayer :public CWeapon注意需要、包含头文件:#i nclude6、 注意同时修改构造函数。把继承类的名称由 CSprite改为Cweapon删除与CWeapon定义重复的变量声明,原来的get和set方法,以及在构造函数中对这些变量赋初值的代码。特别主。
46、要要设置Hp=27、 在CGameMair类中添加一个成员变量m_vWeapon用来存储所有精灵:vectorvCWeap on* m_vWeap on;注意用到容器,添加头文件声明和命名空间:#in cludeusing n amespace std;8、然后声明和定义查找和删除容器成员的两个函数Fin dWeapo nByName和DeleteWeapo nByNameCWeapo n* CGameMa in:Fi ndWeapo nByName(c on st char* szName)/根据名字查找到对象for(int i=0; iGetName() = 0)retur n m_vWe。
47、ap on i;|void CGameMa in:DeleteWeapo nByName(c onst char* szName)/根据名字把精灵从容器中删除for(vector:iterator it=();it!=();)CWeap on* cw =*it; if(strcmp(szName,cw-GetName() = 0)I(it);cw-DeleteSprite();delete cw;break;elseit+;9、在前边创建子弹、我方坦克、以及地图的地方用()函数把精灵添加到容器中。1) 我方精灵添加容器中方法为,在Gamel ni t()函数中创建我方坦克的代码:m_pTa n。
48、kPlayer =new CTan kPlayer(myplayer);m_pTa nkPlayer-Clo neSprite(player);m_pTa nkPlayer-In it();下边添加如下代码:(m_pTa nkPlayer);2) 子弹添加到容器,在 AddBullet函数最后添加一行代码:(pBullet);3) 地图添加容器,在LoadMap()函数中,把 CSprite* pWall = new CSprite(szName); 改为:CWeapo n* pWall = new CWeap on (szName);然后在 pWall-SetSpritePositio n(。
49、x,y);下添加:(pWall);实验七游戏整体正常运行【实验内容】1、 创建敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置随机出现。2、当子弹与游戏中的任何东西碰撞时,双方都消失;3、当我方坦克与敌方坦克碰撞时,我方坦克静止不动,敌方坦克改变方向;4、当我方坦克被消灭或者我方军营被击中时,游戏结束。【实验运行结果】【实验思路】3、创建一个函数生成坦克的函数产生坦克。4、 在 OnSpriteColSprite方法中添加碰撞检测。5、 更改在OnSpriteColWorldLimit中与世界边界的碰撞检测。【实验指导】1、注释掉实验四中,在 CGameMai类中添加的声明和创建一个敌。
50、方坦克对象的代码。 中:/CTankEn emy* m_pTa nkEn emy; 在文件Gamelnit函数:m_pTa nkEn emy = new CTankEn emy(e nemy);m_pTankEn emy-l nit();同时注释在 GameRuni数中添加的使敌方坦克运动的代码。/*if(m_pTa nkEn emy)m_pTa nkEn emy- OnMo ve(fDeltaTime); m_pTa nkEn emy- On Fire(fDeltaTime);*/2、在CGameMai中创建一个不断产生地方坦克的函数AddTankEnemy先在 CGameMai中添加一个成。
51、员变量 m_fTankEnemyTime和 m_iTankEnemyNumber分别代表创建坦克时间,以及坦克数量(注意将两数进行初始化)。当时间m_fTankEnemyTime 大于5时,创建敌方坦克,设置属性,并进行调用初始化函数in it来设置敌方坦克的初始位置以及碰撞模式等内容。voidCGameMai n:AddTa nkE nemy(float fDeltaTime)m fTa nkEn emyTime += fDeltaTime;if(m_fTa nkEn emyTime 5) char* szName = CSystem:MakeSpriteName(e nemy,m_iTa 。
52、nkEn emyNumber);CTankEn emy* m_pTa nkEn emy = new CTa nkEn emy(szName);m pTa nkEn emy-Clo neSprite(e nemy);m_pTa nkEn emy-I nit(); m_iTa nkEn emyNumber+;(m pTa nkEn emy); /把创建的敌方坦克插入到容器中m fTa nkEn emyTime=;在CGameMain类的GameRun函数中调用增加敌方坦克的函数:AddTa nkE nemy(fDeltaTime);此时运行游戏可以看到,每五秒有一辆敌方坦克从下方随机生成并向下运动。
53、。3、在GameRun中添加代码遍历容器,调用精灵移动以及发射函数(子弹和墙没有对这两个 函数进行实现,因此不会产生效果),把已死亡的精灵进行删除,使游戏运行正常。for(int i=0;ilsDead()m vWeapo ni- OnM ove(fDeltaTime); m_vWeapo ni-O nF ire(fDeltaTime);elseDeleteWeapo nByName(m vWeapo ni-GetName();4、更改精灵世界边界碰撞时间函数中的代码,更改判断敌方坦克与世界边界碰撞和子弹与 世界边界碰撞的代码:else if(strstr(szName,e nemy) != 。
54、NULL) CWeap on* pEn emy = Fi ndWeap on ByName(szName); pEn emy-SetSpriteLi nearVelocity,;pEn emy- OnM ove();else if(strstr(szName,bullet) != NULL)CWeapo n* pBullet = Fin dWeapo nByName(szName); pBullet-SetHp(O);5、在CGameMain中添加对 CWeapon *类型对象 m_pAim_nor表示我方军营在GameInit中创建我方军营精灵,把军营精灵插入到容器中,设置接收碰撞以及坐标。。
55、m_pAim_nor = new CWeap on (myaim _n or);m_pAim_n or-Clo neSprite(aim _n or);(m_pAim _no r);m pAim n or-SetSpriteCollisi on Receive(true);m_pAim_n or-SetSpritePositi on,;6、在CTankPlayer类中添加我方坦克与其他精灵碰撞的处理函数,使我方坦克碰到子弹后,血量设为0,碰到墙后,设置速度为0:void CTa nkPlayer:O nSpriteColSprite(CWeapo n* pSprite)if(pSprite =。
56、 NULL)return;else if(strstr(pSprite-GetName(),bullet) != NULL)SetHp(0);else if(strstr(pSprite-GetName(),wall) != NULL)SetSpeedX(O);SetSpeedY(O);7、在SetSpriteLi nearVelocity(GetSpeedX(),GetSpeedY();CBullet类中添加子弹与其他精灵碰撞后的判断代码,判断子弹与其他精灵碰撞发生的反应,当我方子弹与军营发生碰撞,地方坦克发射的子弹与敌方坦克发送碰撞时,只 设置子弹血量为0,其他不做处理。其他情况,设置被碰。
57、撞精灵血量为0:void CBullet:OnSpriteColSprite(CWeapon* pSprite)if(pSprite = NULL)return;SetHp(O);if(GetOw ner() = 1 & strstr(pSprite-GetName(),aim _n or) != NULL) /我方坦克子弹与军营发生碰撞return;if(GetOw ner() = 0 & strstr(pSprite-GetName(),e nemy) != NULL) /敌方坦克子弹打中地方坦克return;pSprite-SetHp(0);8、 在CTankEnemy类中添加地方坦克与。
58、其他精灵碰撞的处理函数,设置速度为0,并设置转换方向的时间 m_fChangeDirTime为,在 CGameMair类GameRur函数中,当m_fChangeDirTime2时,敌方坦克转向。所以在秒之后,这个坦克会自动转向。void CTa nkE nemy:O nSpriteColSprite(CWeapo n* pSprite)if(pSprite = NULL)return;SetSpriteLi nearVelocity,;m_fCha ngeDirTime =;9、 在CGameMain中添加事件函数 OnSpriteColSprite,表示精灵与精灵碰撞事件。然后OnSpriteColSprite中添加碰撞检测。进行的检测顺序是,首先判断发送碰撞方为谁,然后调用发送碰撞对象的碰撞处理函数,代码如下:voidCGameMai n:O nSpriteColSprite(c on st char *szSrcName, const char *szTarName)CWeapo n* tarSprite = Fin dWeap on ByName(szTarName); if(strstr(szSrcName,bullet) != NULL)。
总结
以上是生活随笔为你收集整理的c语言课程设计坦克大战,funcodec++课程设计_坦克大战的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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