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在编辑器启动时运行蓝图
1、如果还没有从EditorUtilityObject派生的Editor Utility Blueprint或Editor Utility Widget,可以创建一个。例如,这些说明创建了一个新的Editor Utility Blueprint:(如果想更多了解游戏建模可以私信小编,还可以领取免费的教程哦)
● 右键单击内容浏览器,然后选择编辑器实用程序>编辑器实用程序蓝图。
● 选择一个家长班。EditorUtilityObject是一个安全的选择,可以选择从EditorUtilityObject派生的任何其他类,然后点击创建。
● 输入新班级的描述性名称,然后按Enter。
2、双击蓝图类,在蓝图编辑器中将其打开。
3、覆盖类的Run函数。
为此,将鼠标悬停在“我的蓝图”面板中的“功能”组上,直到出现“替代”按钮。单击“替代”按钮,然后从下拉列表中选择“运行”。
蓝图编辑器在事件图中创建一个新的事件运行节点。在此处添加要触发的蓝图逻辑。
例如,此实现将一条消息写入日志以指示已调用该函数,然后在编辑器默认启动级别的中间生成一个多维数据集。
4、编译并保存Blueprint类。
5、关闭虚幻编辑器。
6、找到DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini位于您的Project文件夹中的文件Project/Config//DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini。在文本编辑器中将其打开。
7、查找文件的以下部分:[/Script/Blutility.EditorUtilitySubsystem]如果此部分不存在,可以创建它。
8、对于要用作启动对象的每个Blueprint类,将该类的路径添加为StartupObjects数组中的新值。以开始路径/Game/,然后将路径添加到Blueprint类,如内容浏览器中所示。在对象名称后跟一个句点(.)字符,然后再次重复该对象名称。
9、保存并关闭.ini文件。
10、重新启动虚幻编辑器并重新加载您的项目。
结果
重新加载项目时,编辑器使用程序子系统会自动为您标识为启动对象的每个Blueprint类创建一个实例。对于每个实例,它都会调用Run函数的自定义实现。
例如,前面步骤中实现的运行功能具有两个作用:
● 在输出日志中打印一行:
● 在关卡中心的新生成的立方体:
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总结
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