《游戏脚本的设计与开发》-第一部分总结 文字脚本的功能扩展和一个游戏测试...
脚本系列文章写了好几篇了,大家可能都不清楚这些脚本有什么用,游戏中如何能应用到这些东西。当然,目前所介绍的内容还只是个简单的开头,说到做游戏还远远不够。不过,本次就使用前几章所介绍的内容,先来尝试一下如何使用脚本来制作一款简单的游戏(其实也算不上游戏了)。
打字机效果
对话在游戏中是很常见的,在开始本章的内容之前,先来扩展一下ScriptText类,加入一下三个标签,来控制打字机效果显示文字。
/* 游戏脚本的设计与开发 第一部分总结 */ //打字机效果显示文字 Text.wind(layer02,txt01,打字机显示效果,0,0,300,20,null,#ff0000); //打字机效果改变文字内容 Text.windChange(txt01,你点击了按钮,\n被点击按钮已经消失\n且文本已经被转换,30,#000000); //停止打字机效果 Text.windOver(txt01);
下面是ScriptText类中打字机效果相关的代码,用来实现上述脚本的解析
/* 将临时数组windList中的文字对象逐个显示 **/ ScriptText.windrun = function (){if(ScriptText.windIndex >= ScriptText.windList.length){LGlobal.script.analysis();return;}//将临时数组windList中的文字对象逐个取出来var label = ScriptText.windList[ScriptText.windIndex++];label.visible = true;//利用LTextField对象的wind函数实现打字机效果的显示,显示结束后回调windrun函数本身label.wind(ScriptText.windrun); }; ScriptText.wind = function (value,start,end){var script = LGlobal.script;//获取参数var lArr = value.substring(start+1,end).split(",");var layer,label,i;//显示层名称var layerStr = lArr[0];//文字对象名称var nameStr = lArr[1];//文字对象显示内容var textStr = lArr[2];//获取显示层layer = script.scriptArray.layerList[layerStr];//当文字显示的内容中包含有回车符的话,利用多个LTextField对象来完成换行显示。var textArr = textStr.split("\\n");var textList = new Array();for(i=0;i<textArr.length;i++){label = new LTextField();label.size = lArr[6];label.width = parseInt(lArr[5]);label.setWordWrap(true,label.size*1.2);label.color = lArr[8];label.text = textArr[i];label.x = parseInt(lArr[3]);label.y = parseInt(lArr[4]) + (label.size*1.2)* i ;label.name = nameStr;label.visible = false;layer.addChild(label);textList.push(label);}//保存文字对象组script.scriptArray.textList[nameStr] = textList;//将文字对象组存入临时数组,然后调用windrun函数,来逐个显示ScriptText.windList = textList;ScriptText.windIndex = 0;ScriptText.windrun(); }; ScriptText.windChange = function (value,start,end){var script = LGlobal.script,i;//获取参数var lArr = value.substring(start+1,end).split(",");//文字对象名称var nameStr = lArr[0];//文字对象显示内容var textStr = lArr[1];var color,size;//获取原文字对象的属性var textList = script.scriptArray.textList[nameStr];var x = textList[0].x;var y = textList[0].y;layer = textList[0].parent;//将原文字对象全部删除for(i=0;i<textList.length;i++){label = textList[i];color = label.color;size = label.size;label.parent.removeChild(label);}textList = new Array();//重新加入文字对象来显示改变后的内容,与wind函数中一样,当文字显示的内容中包含有回车符的话,利用多个LTextField对象来完成换行显示。textArr = textStr.split("\\n");for(i=0;i2?lArr[2]:size;label.color = lArr.length>3?lArr[3]:color;label.text = textArr[i];label.x = x;label.y = y + (label.getHeight()*1.2)* i ;label.name = nameStr;label.visible = false;layer.addChild(label);textList.push(label);}//保存文字对象组script.scriptArray.textList[nameStr] = textList;//将文字对象组存入临时数组,然后调用windrun函数,来逐个显示ScriptText.windList = textList;ScriptText.windIndex = 0;ScriptText.windrun(); }; ScriptText.windOver = function (value,start,end){//获取参数var lArr = value.substring(start+1,end).split(",");var nameStr = lArr[0];var script = LGlobal.script;//获取文字对象组var textList = script.scriptArray.textList[nameStr];if(textList == null){script.analysis();return;}//停止所有打字机效果for(i=0;i<textList.length;i++){label = textList[i];label.wind_flag = false;label.text = label.wind_text;}script.analysis(); };下面来看看这些脚本的使用,修改Main.ls如下。
Layer.add(-,layer01,100,100); Layer.add(-,layer02,20,50); Load.img(ok_button_over,ok_button_over.png); Load.img(ok_button_up,ok_button_up.png); Button.add(layer01,button01,null,50,50,ok_button_up,ok_button_over,null); function function_test01();Button.remove(button01);Text.windChange(txt01,你点击了按钮,\n被点击按钮已经消失\n且文本已经被替换,30,#000000); endfunction; Button.mousedown(button01,function_test01); Text.wind(layer02,txt01,点击下面按钮,\n被点击按钮就会消失,且文本会被替换,0,0,300,20,null,#ff0000);测试连接
http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/07/index01.html
上面的测试中,先利用打字机效果显示文字,当点击按钮的时候文字内容会被替换掉。
应用举例
下面开始利用纯脚本,来做一个小应用,算是一个小小的体验,下面是所有脚本,每一行我都加上了详细的注释。
//添加显示层back Layer.add(-,back,0,0); //添加显示层chara Layer.add(-,chara,0,0); //添加显示层talk Layer.add(-,talk,0,0); //显示文字,读取中 Text.label(-,loading,图片读取中...,120,200,15,#000000); //读取图片 Load.img(backdata,./images/back01.png); Load.img(backdata01,./images/back02.png); Load.img(selectbox,./images/selectbox.png); Load.img(selectbtnup,./images/selectbtnup.png); Load.img(selectbtnover,./images/selectbtnover.png); Load.img(girldata,./images/girl01.png); Load.img(boydata,./images/boy.png); //删除文字,读取中 Text.remove(loading); //显示背景 Img.add(back,backimg,backdata,0,0,700,500,0); //背景由透明逐渐显示 Img.transition(backimg,{alpha:1},1,Strong.easeOut); //在屏幕外显示吕布的人物图片 Img.add(chara,boyimg,boydata,-202,50,202,353,1); //让吕布图片从屏幕外滑动到屏幕内 Img.transition(boyimg,{x:240},1,Strong.easeOut); //添加对话框 Img.add(talk,selectbox,selectbox,100,270,405,125,1); //显示对话人物名称 Text.label(talk,name01,[ 吕布 ],120,290,15,#ffffff); //显示对话 Text.wind(talk,talk, 你好!欢迎来到「L#游戏世界」!我是吕布。吕布与貂蝉中的吕布,现在开始我来向大家做一个简单的L#脚本演示。(点击屏幕继续),120,310,360,13,null,#ffffff); //暂停,等待点击屏幕 Wait.click(); //改变对话 Text.windChange(talk,首先,来试一下选择分支的使用。); //暂停20毫秒 Wait.time(20); //改变对话 Text.windChange(talk,告诉我你是男生还是女生?); //在talk层上添加显示层select Layer.add(talk,select,120,320); //在select层上添加两个按钮,作为选项 Button.add(select,btn01,男生,0,10,selectbtnup,selectbtnover,selectbtnover,#ffffff); Button.add(select,btn02,女生,0,40,selectbtnup,selectbtnover,selectbtnover,#ffffff); function btn01click();//男生按钮被点击之后,移除select层Layer.remove(select);//将变量gender的值赋值为帅哥Var.set(gender,帅哥); //对话,显示选择结果Text.windChange(talk,原来是@gender啊!); endfunction; function btn02click();//女生按钮被点击之后,移除select层Layer.remove(select);//将变量gender的值赋值为美女Var.set(gender,美女); //对话,显示选择结果Text.windChange(talk,原来是@gender啊!); endfunction; //为按钮添加点击事件 Button.mousedown(btn01,btn01click); Button.mousedown(btn02,btn02click); //暂停 Wait.ctrl(0); //暂停50毫秒 Wait.time(50); //改变对话 Text.windChange(talk,你是30岁以上的@gender吗?); //在talk层上添加显示层select Layer.add(talk,select,120,320); //在select层上添加两个按钮,作为选项 Button.add(select,btn01,30岁以上,0,10,selectbtnup,selectbtnover,selectbtnover,#ff0000); Button.add(select,btn02,30岁以下,0,40,selectbtnup,selectbtnover,selectbtnover,#ff0000); function btn01click();Layer.remove(select);Var.set(age,30岁以上); Text.windChange(talk,原来是@age的@gender!); endfunction; function btn02click();Layer.remove(select);Var.set(age,30岁以下); Text.windChange(talk,原来是@age的@gender!); endfunction; //为按钮添加点击事件 Button.mousedown(btn01,btn01click); Button.mousedown(btn02,btn02click); //暂停 Wait.ctrl(0); //暂停50毫秒 Wait.time(50); //改变对话 Text.windChange(talk,那么,接下来......); //暂停30毫秒 Wait.time(30); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ ??? ],15,#ff0000); //改变对话 Text.windChange(talk,奉先~~~!); //暂停30毫秒 Wait.time(30); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff); //改变对话 Text.windChange(talk,......咦,是谁呢?); //在屏幕外显示神秘女郎的人物图片 Img.add(chara,girlimg,girldata,800,70,248,338,1); //让神秘女郎图片从屏幕外滑动到屏幕内 Img.transition(girlimg,{x:450},1,Strong.easeOut); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000); //改变对话 Text.windChange(talk,你不用管我是谁,我带你去一个地方!); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff); //改变对话 Text.windChange(talk,我不认识你,为什么要跟你去?而且我现在正在介绍游戏...); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000); //改变对话 Text.windChange(talk,我就是来帮你一起介绍的啊,快点过来!); //神秘女郎移出屏幕 Img.transition(girlimg,{x:800},1,Strong.easeOut); Img.moveTo(gril,700,150,10); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff); //改变对话 Text.windChange(talk,稍等,稍等...); Wait.time(20); //改变对话 Text.windChange(talk,...); Wait.time(50); //神秘女郎变透明 Img.transition(girlimg,{alpha:0},0,Strong.easeOut); //神秘女郎移入屏幕 Img.transition(girlimg,{x:450},0,Strong.easeOut); //背景变透明 Img.transition(backimg,{alpha:0},1,Strong.easeOut,1); //吕布变透明 Img.transition(boyimg,{alpha:0},1,Strong.easeOut); //背景替换 Img.changeData(backimg,backdata01); //吕布显示 Img.transition(boyimg,{alpha:1},1,Strong.easeOut,1); //神秘女郎显示 Img.transition(girlimg,{alpha:1},1,Strong.easeOut,1); //背景显示 Img.transition(backimg,{alpha:1},1,Strong.easeOut); Img.moveTo(gril,400,150,10); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000); //改变对话 Text.windChange(talk,奉先,你看这里是不是很漂亮?); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff); //改变对话 Text.windChange(talk,你拉我来这里干什么,被貂蝉看到了可就说不清了!); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000); //改变对话 Text.windChange(talk,我这不是帮你一起介绍一下场景切换嘛!); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff); //改变对话 Text.windChange(talk,原来是这样啊。); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 神秘女郎 ],15,#ff0000); //改变对话 Text.windChange(talk,好了,本次的介绍就到这里了!); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 吕布 ],15,#ffffff); //改变对话 Text.windChange(talk,......); Wait.time(50); //改变对话 Text.windChange(talk,......好吧。); Wait.time(50); //改变对话人物名称 Text.labelChange(name01,[ 吕布 & 神秘女郎 ],15,#ffffff); //改变对话 Text.windChange(talk,再见了!); //游戏变透明 Layer.transition(-,{alpha:0},1,Strong.easeOut); //清空画面 Layer.clear(-); //添加文字 Text.label(-,byebye,多谢观看!,120,260,30,#ff0000); //渐显 Layer.transition(-,{alpha:1},1,Strong.easeOut);测试连接如下
http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/07/index.html
这个是运行效果
本系列文章的第一部分就结束了,下一章开始来介绍如何利用脚本来制作一款战棋游戏,欢迎继续关注。
本章为止的lufylegend.lsharp.js源码如下
http://lufylegend.com/demo/test/lsharp/07/lufylegend.lsharp.js
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总结
以上是生活随笔为你收集整理的《游戏脚本的设计与开发》-第一部分总结 文字脚本的功能扩展和一个游戏测试...的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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