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Swift 绘图板功能完善以及终极优化

发布时间:2025/5/22 编程问答 69 豆豆
生活随笔 收集整理的这篇文章主要介绍了 Swift 绘图板功能完善以及终极优化 小编觉得挺不错的,现在分享给大家,帮大家做个参考.

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhangao0086/article/details/45289475。


前文总结

接着这篇:Swift 全功能的绘图板开发,虽然在上一篇中我们已经完成了这些功能:

  • 支持铅笔绘图(画点)
  • 支持画直线
  • 支持一些简单的图形(矩形、圆形等)
  • 做一个真正的橡皮擦
  • 能设置画笔的粗细
  • 能设置画笔的颜色
  • 能设置背景色或者背景图

但是还有一个非常重要的功能没有实现,没错,那就是 Undo/Redo!我之所以把这个功能单独放出来是有原因的,一是因为上一篇已经篇幅太长,不适合继续往上加内容;二是因为为了实现 Undo/Redo 功能,我们需要对 DrawingBoard 进行一些重构,在这篇文章中,你能看到用另一种方式实现的绘图板。

实现的效果:


更新 ViewController

先添加两张按钮图:

黑底、50%的透明度,箭头用白色。
(PS:这可是我自己做的,别嫌弃)
图片放到 Images.xcasserts 里:

(再次PS:图嫌小的话,就放在2x上)
然后在 Storyboard 里添加两个 Button:

注意里面的红框,Button 与 Board 平级,并且在 Board 的上方。
Button 的约束如下:

  • 分别为左、右的 Button 设置 Undo、Redo 的 Image
  • 左边的 Undo 按钮离左 10px,顶部距离父视图 74px
  • 右边的 Redo 按钮离右 10px,顶部与 Undo 相同
  • 不要设置宽、高约束,应与 Image 一致
  • 两个按钮的点击事件连接到 VC 里:

    @IBAction func undo(sender: UIButton) {self.board.undo() }@IBAction func redo(sneder: UIButton) {self.board.redo() }

    (此时的 Board 还没有 undo/redo 方法,你可以自行添加或者稍后再添加)
    两个按钮本身也连接到 VC 里:

    @IBOutlet var undoButton: UIButton! @IBOutlet var redoButton: UIButton!

    更新我们原viewDidLoad中的动画方法,使两个 Button 也适时的隐藏及显示:

    ... self.board.drawingStateChangedBlock = {(state: DrawingState) -> () inif state != .Moved {UIView.beginAnimations(nil, context: nil)if state == .Began {self.topViewConstraintY.constant = -self.topView.frame.size.heightself.toolbarConstraintBottom.constant = -self.toolbar.frame.size.heightself.topView.layoutIfNeeded()self.toolbar.layoutIfNeeded()self.undoButton.alpha = 0 // 新增self.redoButton.alpha = 0 // 新增} else if state == .Ended {UIView.setAnimationDelay(1.0)self.topViewConstraintY.constant = 0self.toolbarConstraintBottom.constant = 0self.topView.layoutIfNeeded()self.toolbar.layoutIfNeeded()self.undoButton.alpha = 1 // 新增self.redoButton.alpha = 1 // 新增}UIView.commitAnimations()} } ...

    更新 Board

    Undo/Redo 真正的逻辑都在Board 里面,我打算用图片栈保存 DrawingBoard 的每一张图,当 Undo/Redo 的时候直接把前一个状态取出并显示,为了分别存储 Undo/Redo 操作所用的图片,我们要建立两个图片栈:

    private var undoImages = [UIImage]() private var redoImages = [UIImage]()

    然后加两个工具方法:canUndo 和 canRedo :

    var canUndo: Bool {get {return self.undoImages.count > 0 || self.image != nil} }var canRedo: Bool {get {return self.redoImages.count > 0} }

    然后是 undo/redo 这两个主要方法:

    func undo() {if self.canUndo == false {return}if self.undoImages.count > 0 {self.redoImages.append(self.image!)let lastImage = self.undoImages.removeLast()self.image = lastImage} else if self.image != nil {self.redoImages.append(self.image!)self.image = nil}self.realImage = self.image }func redo() {if self.canRedo == false {return}if self.redoImages.count > 0 {if self.image != nil {self.undoImages.append(self.image!)}let lastImage = self.redoImages.removeLast()self.image = lastImageself.realImage = self.image} }

    然后在每次画新图的时候保存下当前状态:

    private func drawingImage() {if let brush = self.brush {// hookif let drawingStateChangedBlock = self.drawingStateChangedBlock {drawingStateChangedBlock(state: self.drawingState)}UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)let context = UIGraphicsGetCurrentContext()UIColor.clearColor().setFill()UIRectFill(self.bounds)CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound)CGContextSetLineWidth(context, self.strokeWidth)CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.strokeColor.CGColor)if let realImage = self.realImage {realImage.drawInRect(self.bounds)}brush.strokeWidth = self.strokeWidthbrush.drawInContext(context)CGContextStrokePath(context)let previewImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()if self.drawingState == .Ended || brush.supportedContinuousDrawing() {self.realImage = previewImage}UIGraphicsEndImageContext()// === 新增 ===if self.drawingState == .Began {self.redoImages = []if self.image != nil {self.undoImages.append(self.image!)}}// ======self.image = previewImagebrush.lastPoint = brush.endPoint} }

    这里面都有对 self.image 进行非空处理,其实原来不用这么麻烦,如果Swift 的数组支持插入Optional类型的话,我们直接把self.image插入到数组中,用的时候再取出来即可,因为 UIImageView 的 UIImage 是 Optional 类型的,赋一个 nil 给它没有问题,就当是 undo 到初始化状态了,但是偏偏 Swift的数组不支持插入Optional类型,这就导致我们不能记住 UIImageView 的初始化状态,只能通过判断它的image是否为 nil 来处理。

    完成的逻辑很简单:当画图开始的时候,保存当前 image 到 undo 栈中,并清空 redo 栈,进行 undo 操作的时候,能一直 undo,并将 undo 的 image 存进 redo 栈中,直到 self.image 为 nil。从这个逻辑可以看出两点:redo 功能非常依赖 undo,毕竟没有撤消就没有重做;除此之外,当用户开始绘制新图的时候,我们也要清空 redo 栈,因为用户已经“回不去”了。

    完成这些工作后,就能测试 Undo/Redo 功能了~


    关于内存的使用

    我们很快地就加上了 Undo/Redo 功能,是吧? 通过维护两个图片栈,在进行相应的操作的时候,直接对 self.image 进行赋值,但是这么做有一个很明显的弊端,就是内存使用毫无上限! 你可以很轻松地在 5s 上使内存使用达到 50M 甚至 100M,虽然我们做了一些处理,如当用户绘制新图时,清空 Redo 的图片栈,但是这并不能从根本上解决问题。

    要从根本上解决问题有两种方式。


    1. 用 CGPath 画图

    假设换一种实现方式,不缓存图片,而是保存每一步,这样无疑会使内存使用量降低很多,取而代之的是在每次画图的时候需要有一个循环来重新画每一步(可以尝试用 clearsContextBeforeDrawing 属性来优化),我个人觉得这种方式可能会比较恶心,因为画的越多,性能就越差,我在前一篇里说过【为什么不用drawRect方法】:

    为什么不用drawRect方法

    其实我最开始也是使用drawRect方法来完成绘制,但是感觉限制很多,比如context无法保存,还是要每次重画(虽然可以保存到一个BitMapContext里,但是这样与保存到image里有什么区别呢?);后来用CALayer保存每一条CGPath,但是这样仍然不能避免每次重绘,因为需要考虑到橡皮擦和画笔属性之类的影响,这么一来还不如采用image的方式来保存最新绘图板。
    既然定下了以image来保存绘图板,那么drawRect就不方便了,因为不能用UIGraphicsBeginImageContext方法来创建一个ImageContext。

    如果决定要用 CGPath 来画图的话,你除了要暴露一个CGPath和CGContext以外,你还需要用一个自定义的对象保存当前的绘图状态,如画笔颜色、画笔粗细、混合模式(Blend Mode)等(还会在后期遇到由于前期考虑不足的属性没有设置,然后才加上,这就破坏了“封闭-开放原则”),然后在每一个循环体中恢复当前的上下文,类似于这样:

    CGContextSaveGState... for path in paths {CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound)CGContextSetLineWidth(context, self.strokeWidth)CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.strokeColor.CGColor)/* Add path and drawing... */CGContextRestoreGState... }

    从代码上来说,想换成用CGPath实现也很容易,只需要改两个地方:

  • PaintBrush 协议,这个协议更新后,其所有的子类同步更新下即可
  • Board 的drawingImage方法实现
  • 我在 GitHub 里 DrawingBoard 工程里提交了这个分支:
    DrawingBoard CGPath 分支
    协议和drawingImage进行了适当的更新,绘图是以CGPath来实现的,但是依然采用的是图片栈的方式,感兴趣的同学可以尝试自己实现。


    2. 优化图片所占用的内存

    除了用CGPath来优化以外,我们还可以直接优化图片栈,用一个缓存或Undo控制器来控制所有的一切,在这个控制器里,将直接管理图片缓存(内存和文件)、Undo、Redo操作,使 Board 的逻辑进一步的封装。
    不得不说,这才是我想要实现的方式,模块之间可以达到真正的解耦,我将 Board的代码去掉没有改动的方法和属性后贴在这里:

    class Board: UIImageView {// UndoManager,用于实现 Undo 操作和维护图片栈的内存private class DBUndoManager {class DBImageFault: UIImage {} // 一个 Fault 对象,与 Core Data 中的 Fault 设计类似private static let INVALID_INDEX = -1private var images = [UIImage]() // 图片栈private var index = INVALID_INDEX // 一个指针,指向 images 中的某一张图var canUndo: Bool {get {return index != DBUndoManager.INVALID_INDEX}}var canRedo: Bool {get {return index + 1 < images.count}}func addImage(image: UIImage) {// 当往这个 Manager 中增加图片的时候,先把指针后面的图片全部清掉,// 这与我们之前在 drawingImage 方法中对 redoImages 的处理是一样的if index < images.count - 1 {images[index + 1 ... images.count - 1] = []}images.append(image)// 更新 index 的指向index = images.count - 1setNeedsCache()}func imageForUndo() -> UIImage? {if self.canUndo {--indexif self.canUndo == false {return nil} else {setNeedsCache()return images[index]}} else {return nil}}func imageForRedo() -> UIImage? {var image: UIImage? = nilif self.canRedo {image = images[++index]}setNeedsCache()return image}// MARK: - Cacheprivate static let cahcesLength = 3 // 在内存中保存图片的张数,以 index 为中心点计算:cahcesLength * 2 + 1private func setNeedsCache() {if images.count >= DBUndoManager.cahcesLength {let location = max(0, index - DBUndoManager.cahcesLength)let length = min(images.count - 1, index + DBUndoManager.cahcesLength)for i in location ... length {autoreleasepool {var image = images[i]if i > index - DBUndoManager.cahcesLength && i < index + DBUndoManager.cahcesLength {setRealImage(image, forIndex: i) // 如果在缓存区域中,则从文件加载} else {setFaultImage(image, forIndex: i) // 如果不在缓存区域中,则置成 Fault 对象}}}}}private static var basePath: String = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(.DocumentDirectory, .UserDomainMask, true).first as! Stringprivate func setFaultImage(image: UIImage, forIndex: Int) {if !image.isKindOfClass(DBImageFault.self) {let imagePath = DBUndoManager.basePath.stringByAppendingPathComponent("\(forIndex)")UIImagePNGRepresentation(image).writeToFile(imagePath, atomically: false)images[forIndex] = DBImageFault()}}private func setRealImage(image: UIImage, forIndex: Int) {if image.isKindOfClass(DBImageFault.self) {let imagePath = DBUndoManager.basePath.stringByAppendingPathComponent("\(forIndex)")images[forIndex] = UIImage(data: NSData(contentsOfFile: imagePath)!)!}}}private var boardUndoManager = DBUndoManager() // 缓存或Undo控制器// MARK: - Public methodsvar canUndo: Bool {get {return self.boardUndoManager.canUndo}}var canRedo: Bool {get {return self.boardUndoManager.canRedo}}// undo 和 redo 的逻辑都有所简化func undo() {if self.canUndo == false {return}self.image = self.boardUndoManager.imageForUndo()self.realImage = self.image}func redo() {if self.canRedo == false {return}self.image = self.boardUndoManager.imageForRedo()self.realImage = self.image}// MARK: - drawingprivate func drawingImage() {if let brush = self.brush {// hookif let drawingStateChangedBlock = self.drawingStateChangedBlock {drawingStateChangedBlock(state: self.drawingState)}UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)let context = UIGraphicsGetCurrentContext()UIColor.clearColor().setFill()UIRectFill(self.bounds)CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound)CGContextSetLineWidth(context, self.strokeWidth)CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.strokeColor.CGColor)if let realImage = self.realImage {realImage.drawInRect(self.bounds)}brush.strokeWidth = self.strokeWidthbrush.drawInContext(context)CGContextStrokePath(context)let previewImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()if self.drawingState == .Ended || brush.supportedContinuousDrawing() {self.realImage = previewImage}UIGraphicsEndImageContext()// 用 Ended 事件代替原先的 Began 事件if self.drawingState == .Ended {self.boardUndoManager.addImage(self.image!)}self.image = previewImagebrush.lastPoint = brush.endPoint}} }

    以磁盘代替了内存,这里有一些关键点:

  • Board不需要在对 self.image 的取值进行逻辑判断,DBUndoManager会在适当的时候返回nil,这无疑简化了逻辑
  • 不需要维护两个图片栈:undoImages、redoImages,drawingImage方法不再需要在 Began 事件里做特殊处理,直接将刚画完的图“扔到” UndoManager 中即可
  • undo、redo 方便得到了简化,适时调用UndoManager即可
  • 由于在 UndoManager中只有一个图片栈,所以需要一个额外的指针来指向当前的状态,当前指针的取值(index)对应下图中的 i,两边的箭头分别是 undo、redo 对应的图以及索引:
  • Fault 对象是一种不错的设计模式,拿来做占位符挺合适的
  • UndoManager会在三种情况下:addImage、undo、redo 对图片栈进行维护,使 images 里只有 index 两边的元素才真正加载 image到内存中,其他的元素用 Fault 对象代替
  • 我为什么要用一个 cahcesLength 变量?这里其实还有进一步优化的余地,如只在读取到 Fault 对象时才更新图片栈
  • 那么效果如何呢?我在 4s、Plus 都有进行测试,由于 4s 性能相对较差,我以 4s 为主要测试对象,在内存较少的 4s 上:

    在反复绘图的情况下,内存也是毫无压力的~!那么读写文件的时候是否会有卡顿呢?在 4s 上我发现远未达到瓶颈:

    (PS:4s 的闪存是C10级别)
    cahcesLength 变量配合 index 可以进一步优化性能,在这里就不多做介绍了。

    至此,DrawingBoard 就可以告一段落了。


    GitHub

    总结

    以上是生活随笔为你收集整理的Swift 绘图板功能完善以及终极优化的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。

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