Swift 绘图板功能完善以及终极优化
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前文总结
接着这篇:Swift 全功能的绘图板开发,虽然在上一篇中我们已经完成了这些功能:
- 支持铅笔绘图(画点)
- 支持画直线
- 支持一些简单的图形(矩形、圆形等)
- 做一个真正的橡皮擦
- 能设置画笔的粗细
- 能设置画笔的颜色
- 能设置背景色或者背景图
但是还有一个非常重要的功能没有实现,没错,那就是 Undo/Redo!我之所以把这个功能单独放出来是有原因的,一是因为上一篇已经篇幅太长,不适合继续往上加内容;二是因为为了实现 Undo/Redo 功能,我们需要对 DrawingBoard 进行一些重构,在这篇文章中,你能看到用另一种方式实现的绘图板。
实现的效果:
更新 ViewController
先添加两张按钮图:
黑底、50%的透明度,箭头用白色。
(PS:这可是我自己做的,别嫌弃)
图片放到 Images.xcasserts 里:
(再次PS:图嫌小的话,就放在2x上)
然后在 Storyboard 里添加两个 Button:
注意里面的红框,Button 与 Board 平级,并且在 Board 的上方。
Button 的约束如下:
两个按钮的点击事件连接到 VC 里:
@IBAction func undo(sender: UIButton) {self.board.undo() }@IBAction func redo(sneder: UIButton) {self.board.redo() }(此时的 Board 还没有 undo/redo 方法,你可以自行添加或者稍后再添加)
两个按钮本身也连接到 VC 里:
更新我们原viewDidLoad中的动画方法,使两个 Button 也适时的隐藏及显示:
... self.board.drawingStateChangedBlock = {(state: DrawingState) -> () inif state != .Moved {UIView.beginAnimations(nil, context: nil)if state == .Began {self.topViewConstraintY.constant = -self.topView.frame.size.heightself.toolbarConstraintBottom.constant = -self.toolbar.frame.size.heightself.topView.layoutIfNeeded()self.toolbar.layoutIfNeeded()self.undoButton.alpha = 0 // 新增self.redoButton.alpha = 0 // 新增} else if state == .Ended {UIView.setAnimationDelay(1.0)self.topViewConstraintY.constant = 0self.toolbarConstraintBottom.constant = 0self.topView.layoutIfNeeded()self.toolbar.layoutIfNeeded()self.undoButton.alpha = 1 // 新增self.redoButton.alpha = 1 // 新增}UIView.commitAnimations()} } ...更新 Board
Undo/Redo 真正的逻辑都在Board 里面,我打算用图片栈保存 DrawingBoard 的每一张图,当 Undo/Redo 的时候直接把前一个状态取出并显示,为了分别存储 Undo/Redo 操作所用的图片,我们要建立两个图片栈:
private var undoImages = [UIImage]() private var redoImages = [UIImage]()然后加两个工具方法:canUndo 和 canRedo :
var canUndo: Bool {get {return self.undoImages.count > 0 || self.image != nil} }var canRedo: Bool {get {return self.redoImages.count > 0} }然后是 undo/redo 这两个主要方法:
func undo() {if self.canUndo == false {return}if self.undoImages.count > 0 {self.redoImages.append(self.image!)let lastImage = self.undoImages.removeLast()self.image = lastImage} else if self.image != nil {self.redoImages.append(self.image!)self.image = nil}self.realImage = self.image }func redo() {if self.canRedo == false {return}if self.redoImages.count > 0 {if self.image != nil {self.undoImages.append(self.image!)}let lastImage = self.redoImages.removeLast()self.image = lastImageself.realImage = self.image} }然后在每次画新图的时候保存下当前状态:
private func drawingImage() {if let brush = self.brush {// hookif let drawingStateChangedBlock = self.drawingStateChangedBlock {drawingStateChangedBlock(state: self.drawingState)}UIGraphicsBeginImageContext(self.bounds.size)let context = UIGraphicsGetCurrentContext()UIColor.clearColor().setFill()UIRectFill(self.bounds)CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound)CGContextSetLineWidth(context, self.strokeWidth)CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.strokeColor.CGColor)if let realImage = self.realImage {realImage.drawInRect(self.bounds)}brush.strokeWidth = self.strokeWidthbrush.drawInContext(context)CGContextStrokePath(context)let previewImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()if self.drawingState == .Ended || brush.supportedContinuousDrawing() {self.realImage = previewImage}UIGraphicsEndImageContext()// === 新增 ===if self.drawingState == .Began {self.redoImages = []if self.image != nil {self.undoImages.append(self.image!)}}// ======self.image = previewImagebrush.lastPoint = brush.endPoint} }这里面都有对 self.image 进行非空处理,其实原来不用这么麻烦,如果Swift 的数组支持插入Optional类型的话,我们直接把self.image插入到数组中,用的时候再取出来即可,因为 UIImageView 的 UIImage 是 Optional 类型的,赋一个 nil 给它没有问题,就当是 undo 到初始化状态了,但是偏偏 Swift的数组不支持插入Optional类型,这就导致我们不能记住 UIImageView 的初始化状态,只能通过判断它的image是否为 nil 来处理。
完成的逻辑很简单:当画图开始的时候,保存当前 image 到 undo 栈中,并清空 redo 栈,进行 undo 操作的时候,能一直 undo,并将 undo 的 image 存进 redo 栈中,直到 self.image 为 nil。从这个逻辑可以看出两点:redo 功能非常依赖 undo,毕竟没有撤消就没有重做;除此之外,当用户开始绘制新图的时候,我们也要清空 redo 栈,因为用户已经“回不去”了。
完成这些工作后,就能测试 Undo/Redo 功能了~
关于内存的使用
我们很快地就加上了 Undo/Redo 功能,是吧? 通过维护两个图片栈,在进行相应的操作的时候,直接对 self.image 进行赋值,但是这么做有一个很明显的弊端,就是内存使用毫无上限! 你可以很轻松地在 5s 上使内存使用达到 50M 甚至 100M,虽然我们做了一些处理,如当用户绘制新图时,清空 Redo 的图片栈,但是这并不能从根本上解决问题。
要从根本上解决问题有两种方式。
1. 用 CGPath 画图
假设换一种实现方式,不缓存图片,而是保存每一步,这样无疑会使内存使用量降低很多,取而代之的是在每次画图的时候需要有一个循环来重新画每一步(可以尝试用 clearsContextBeforeDrawing 属性来优化),我个人觉得这种方式可能会比较恶心,因为画的越多,性能就越差,我在前一篇里说过【为什么不用drawRect方法】:
为什么不用drawRect方法
其实我最开始也是使用drawRect方法来完成绘制,但是感觉限制很多,比如context无法保存,还是要每次重画(虽然可以保存到一个BitMapContext里,但是这样与保存到image里有什么区别呢?);后来用CALayer保存每一条CGPath,但是这样仍然不能避免每次重绘,因为需要考虑到橡皮擦和画笔属性之类的影响,这么一来还不如采用image的方式来保存最新绘图板。
既然定下了以image来保存绘图板,那么drawRect就不方便了,因为不能用UIGraphicsBeginImageContext方法来创建一个ImageContext。
如果决定要用 CGPath 来画图的话,你除了要暴露一个CGPath和CGContext以外,你还需要用一个自定义的对象保存当前的绘图状态,如画笔颜色、画笔粗细、混合模式(Blend Mode)等(还会在后期遇到由于前期考虑不足的属性没有设置,然后才加上,这就破坏了“封闭-开放原则”),然后在每一个循环体中恢复当前的上下文,类似于这样:
CGContextSaveGState... for path in paths {CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound)CGContextSetLineWidth(context, self.strokeWidth)CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.strokeColor.CGColor)/* Add path and drawing... */CGContextRestoreGState... }从代码上来说,想换成用CGPath实现也很容易,只需要改两个地方:
我在 GitHub 里 DrawingBoard 工程里提交了这个分支:
DrawingBoard CGPath 分支
协议和drawingImage进行了适当的更新,绘图是以CGPath来实现的,但是依然采用的是图片栈的方式,感兴趣的同学可以尝试自己实现。
2. 优化图片所占用的内存
除了用CGPath来优化以外,我们还可以直接优化图片栈,用一个缓存或Undo控制器来控制所有的一切,在这个控制器里,将直接管理图片缓存(内存和文件)、Undo、Redo操作,使 Board 的逻辑进一步的封装。
不得不说,这才是我想要实现的方式,模块之间可以达到真正的解耦,我将 Board的代码去掉没有改动的方法和属性后贴在这里:
以磁盘代替了内存,这里有一些关键点:
那么效果如何呢?我在 4s、Plus 都有进行测试,由于 4s 性能相对较差,我以 4s 为主要测试对象,在内存较少的 4s 上:
在反复绘图的情况下,内存也是毫无压力的~!那么读写文件的时候是否会有卡顿呢?在 4s 上我发现远未达到瓶颈:
(PS:4s 的闪存是C10级别)
cahcesLength 变量配合 index 可以进一步优化性能,在这里就不多做介绍了。
至此,DrawingBoard 就可以告一段落了。
GitHub
总结
以上是生活随笔为你收集整理的Swift 绘图板功能完善以及终极优化的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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