Roguelike游戏-《灾前世界》个人游戏策划案
游戏策划文档
- 概述
灾前世界
Roguelike动作游戏,同时具有线性剧情并带有家园养成系统
偶然间发现了一座废弃的图书馆,而其正是未来勘测者们的基地。由于某种原因,他们掌握了能够穿越到未来的手段,而迎接他们的是一片灾后世界,人类所剩无几,街道伤痕累累,楼房残垣断壁,一片末日景象。为了拯救人类的未来,未来勘测者们需要不断在现实和未来中间穿越,去寻找避免灾难发生的办法,去拯救未来。
3D第三人称视角,动作游戏,家园为俯视角类似于经营类,可以采用Low Poly风格作为建模以突出动作打击特效。
玩家每一局体验到的都是随机生成的地图关卡,每一局的武器和道具都不一样,会大大增强游戏的重复游玩性。同时具有家园系统,可以随着游戏时长的增加,慢慢扩大,有一种经营家园的感觉,也能够培养人物角色慢慢强大。
如今Roguelike游戏广受喜爱,有很多得奖游戏都是Roguelike游戏,如以撒的结合、死亡细胞、黑帝斯等。这类游戏具有重复游玩性,每一局都是新的体验,同时不同道具之间的组合,也使玩法具有多样性,很多玩法都会通过玩家自主思考,自主搭建,形成丰富多样的Build。而充实的剧情,也会吸引玩家进行讨论,让玩家更有代入感,引起玩家对于人性的思考。剧情采用人物传记形式线性叙事,并不直接表达出意见,而仅仅只是一段段故事,旨在刻画人物形象,使人物更加有血有肉,其背后的含义,玩家对人物的见解,交给玩家自己思考,一千个读者有一千个哈姆雷特。
- 剧本
2.1 背景故事
故事发生在与现实世界相近的架空世界,不同的是具有魔法与刀剑。主角在一次意外中,试图拯救一位陌生人,但男主却受伤陷入昏迷。醒来后,发现自己在一座图书馆废墟中,远离都市,无人问津。这里却聚集了很多人,也陈列着很多武器与看不懂的仪器,从照顾他的满头白发的图书管理员口中得知,这里是未来勘测者的基地,而主角所救的那个人,是这里的队长,也是一位战士。因为某种原因,他们能够穿越到未来,看到了末日的景象,于是决定去改变未来,避免末日的来临。而这件事情不能让广大群众得知,否则可能会被别有用心的人盯上。主角面临两个选择,留在这里加入他们,一起拯救未来,或者失去记忆,重新做回一个普通人。如同命运的驱使,主角成为了未来勘测者的一员,穿梭于未来与现实之间,逐渐扩大了组织的规模,也逐渐发现了未来的秘密。
2.2 主线提纲
主角因机缘巧合加入了未来勘测者,前往未来参加战斗,这个“未来机器”可以将人的意识复制体传送到未来,他与本人毫无差异,可以被看到被摸到,如果遭受了致命伤害,或者主动切断意识,就可以回到现实,对于现实是没有影响的。在未来,主角结识了新的人,参与了各种战斗,也逐渐得知了未来到底发生了什么事。当然,主角只是一个单一的视角,还有更多的人物,更多的故事,等待发掘。
- 设计元素
3.1 角色设计
3.1.1 主要角色(列举)
a. 勘测者(主角,初始可用角色)
基础属性:平均属性,各项平衡。
风格物品:增幅手套(初始为骑士)
初始武器:钢制长剑
初始辅助技能:【翻滚】带有无敌帧,视为格挡(冷却2s)
终极技能:增加自身攻击力,攻速,移动速度(冷却30s)
人物定位:数据平衡的角色,各项数值平均,为玩家初始可用的角色,万金油角色,很容易根据玩家的选择去尝试各种build,角色本身没有特点,更注重道具、武器与风格的选择。
b. 猎人(需要解锁)
基础属性:敏捷型角色,攻击力略低,生命值较低,具有高机动性,远程角色。
风格物品:辅助目镜(初始为精密)
初始武器:狩猎长弓
初始辅助技能:【闪避】带有无敌帧,视为闪避(冷却2s)
终极技能:设置陷阱,进入陷阱范围的敌人将被锁住
人物定位:高机动远程角色,适合用远距离武器保持安全距离设计,有灵活的位移技能,但是身板较为脆弱,如果被击中很有可能处于危险的境地。
…角色的差异并不会特别大,主要的差异还是在武器和风格的选择上。
3.1.2 NPC角色
a. 馆长
概述:是图书馆的所有人,是整个未来勘测者的领头,曾经也是未来机器的发明者之一,在发现了未来灾难景象后,决定去寻找未来灾难的源头。但是在公司高层有人想利用未来机器去获取利益,馆长害怕未来机器这种强大的道具沦落为武器,于是将未来机器摧毁,烧毁了所有研究报告,逃出了公司,从此销声匿迹。他之后来到了这个无人问津的地方,与几位信得过的朋友组成了未来勘测者,试图寻找未来的真相。
b. 管家
概述:帮助管理整个勘测者营地的人物,玩家也可以在这里学习如何扩建营地,是作为新手指引的人物,也可以在这里找到和营地建设相关的内容。
c. 预言家
概述:虽然说是预言家,但其实是个科学家,在这里可以升级属性,帮助你在未来更好的冒险。
d. 工匠
概述:会解锁或升级武器装备,解锁的武器才会在Roguelike地牢中。
e. 图书管理员
概述:是管理图鉴与解锁成就的地方,在这里可以查看收藏、图鉴与挑战
3.2 风格系统
风格系统是战斗系统的一个关键,玩家使用同一种武器,不同风格的情况下招式与技能是不同的,玩家在游戏中会遇到能改变自己风格的注能石,可以自行选择想要的风格。注能石有两个插槽,当选择的两个插槽风格不同时,为混合状态,当选择的两个插槽相同时,为纯净状态。
3.2.1 风格介绍
总共有四种风格
a. 狂暴
关键词:攻击,强进攻性
概述:这是一个注重攻击的风格,武器招式会变得更具有攻击性
b. 精密
关键词:闪避,灵巧
概述:这是一个注重操作的风格,会进行灵活走位,在躲闪中穿插输出
c. 骑士
关键词:防御,格挡
概述:这是一个注重防御的风格,提升自身的强度,并且能够格挡攻击
d. 奥术
关键词:魔法,属性攻击
概述:这是一个注重法术攻击的风格,会强化武器的属性攻击
混合状态:特殊状态为融合两种风格之后的状态。
关键词:走火入魔,高攻击,高移动
概述:如同疯魔一般,一边是忠于杀戮本性的野兽,一边是为了登峰造极的宗师,各自游走于极端边缘,而从偶然瞥见深渊那刻,就注定了这结局。舍弃一切防御,高机动,高攻击,但是提高攻击性的同时,会降低防御力。
关键词:虚空魔法,支配,反噬
概述:骑士之道认为玄术者们故弄玄虚,魔法学者们认为骑士们惺惺作态,互持鄙夷态度已经习以为常,虽然如今共存已成常态,但相互嗤之以鼻的情况依然常见。虚空偶然诞生自而知之间,又同时为二者的敌人,或许只有共同的敌人才能让高傲的人类因为利益而走到一起吧。蔑视状态会围绕虚空魔法,虚空魔法会无视一定量的抗性,切往往具有难以言书的效果,但记住这种魔法会带来代价,留意自己的生命状态,不过还好,虚空会吸取他人的生命,让宿主暂时保持一个良好的状态。
关键词:坦克堡垒,移动泰坦
当一个强大的人不再约束自己会怎样?当本来的枷锁被本能挣脱会变成什么?但是,真的需要遵循那些循规蹈矩么,或者说道德又是由谁而定的,明明太多道德戒律都违背本能,又何必去成全别人的利益呢。一方面是默守陈规稳扎稳打的荣誉骑士,另一方面则是争破牢笼一往无前的战斗狂,结合起来就如同堡垒,或者说如同推土机,只管碾压触碰到的一切。特点为高伤害、高防御的战士,缺点是减少了移动性,会更偏向于挨打而不是躲避。
关键词:武器附魔,印记触发,魔法型
概述:纯粹的魔法有些人认为并不可靠,若没有修行自身体术,也只不过是种依靠外界的力量而已。会给武器附魔,增大攻击力、攻击范围等,并且会给对方施加印记,引爆印记会触发额外效果与伤害。缺点是缺少爆发伤害与防御手段。
关键词:范围魔法,大范围杀伤机器
概述:魔法本就是大自然的馈赠,人类虽然能使用魔法,但是反而是在限制魔法本身,而当放开所有限制,让魔法一涌而出,带来的杀伤力是毁灭性的。会释放大范围、高伤害技能,输出成吨伤害。确实是缺少防御手段。
关键词:十足肉坦,格挡反击,格挡蓄能
概述:以不变应万变,动则一鸣惊人。一切的攻击在绝对的防御面前不值一提,只需要将对方的招式看穿、分解、反击,敌人自己就会将自己击垮。集灵巧与防御与一身,同时闪避与格挡都会积蓄能量条,而攻击与反击都会依据能量条多少而提高伤害,并且在能量条积攒慢之后进入爆发模式,大幅提高输出效率。缺点是依赖能量,缺少能量会降低很多输出。
纯净状态:当选择的两种风格相同时,会进入纯净状态,纯净状态的共性是都具有一个特殊能量条。
攻击或被攻击会积攒能量条,能量条会进入狂潮状态, 进入狂潮状态则会提高攻击力,移动速度,并使攻击进入更加狂暴的状态,减少收到的伤害并且攻击敌人会给自己叠加buff,增加额外的属性。
如果一直没有被击中,则会随时间慢慢增长能量条,成功完美闪避之后会增加一定量的能量,收到攻击会以损失能量条为代价降低收到的伤害,能量条满了之后可以释放,增加移动速度与伤害大幅减少人物辅助技能、武器技能的CD,并缓慢消耗能量条,在此期间可以进行闪避等动作维持这个状态。
成功格挡或收到伤害会积攒能量条,消耗能量条会给自己增加一层临时护盾来格挡伤害,同时在护盾被打爆时爆炸时造成伤害,能量条满了之后会进入无敌状态,并且在无敌状态结束后会获得护盾,在护盾持续期间攻击会给自身治疗。
造成魔法伤害会积攒能量条,积攒的能量与造成的最多的魔法伤害先相同,能量条未满时可以消耗能量条给武器附魔,增加对应元素的魔法伤害,当能量条积攒满之后,可以释放能量对范围内造成大量伤害,被击杀的敌人会变成友军帮助自己作战。
3.2.2 风格注能石
风格注能石是很重要的道具,每一层地牢只会出现一个,每个风格注能石可以进行选择,来替换自身人物风格石的两个插槽,比如玩家操控一个初始为骑士风格的角色,在第一层遇到第一个风格注能石,随机到了两种风格:骑士与狂暴,这时候玩家可以选择用狂暴替代现在的骑士(骑士替换骑士相当于没有用),或者将狂暴或者骑士中的一个插入到新的插槽中,以形成混合状态或者纯净状态。这个行为在之后遇到注能石都可以进行替换
3.3 武器
武器会根据风格不同而变换招式
武器面板包括:
| 名称 | 说明 | 包含 |
| 武器类别 | 武器的种类 | 近战:长剑,巨剑,太刀,镰刀,双刀,盾牌,长枪,锤子,斧头等 远程:弓,弩,枪,法杖 |
| 武器等级 | 武器的等级,会影响基础属性与词条上下限 | LV1-LV10 |
| 武器稀有度 | 武器的稀有度,会影响基础属性、词条的稀有度与词条的数量 | 白(普通)-蓝(稀有)-紫色(史诗)-橙色(传说)-红色(禁忌) |
| 基础属性 | 武器的基础属性 | 攻击力、攻速、暴击率、暴击伤害等 |
| 附加属性 | 武器附加的魔法或者特殊属性 | 流血、虚空、火焰、冰冻、雷电、毒等 |
| 共鸣石 | 若武器的共鸣石与人物风格相同,则会产生共鸣,产生额外效果 | 狂暴、精密、骑士、奥术 |
| 词条 | 武器的特定词条,有稀有度区分,数值会随机生成 | 如连续攻击会提升暴击率,如血量低的时候提升攻击力等 |
每把武器包括的攻击方式:
普通攻击:普通攻击会根据风格变化,混合模式会是单独的攻击方式,纯净模式则会是增强版本,不会有翻天覆地的变化。
蓄力攻击:普通攻击的蓄力模式,同普通攻击,需要按住普通攻击进行攻击。
重攻击:重攻击同样会随风格变化
重攻击蓄力:同普通攻击蓄力。
武器技能x2:会随风格而变化,有冷却时间,具有风格特色的技能,比如精密时带有闪避之类的。
风格技能:在纯净模式即是与能量条相关的技能,混合状态则是相应的特殊技能
3.4 符文(道具)
符文是除了武器和风格外增加人物属性的物品,会在玩家清理房间后随机掉落,符文具有稀有度之分,低稀有度的符文可能只是带来一些数值上的改变(比如增加攻击力),而高稀有度可能会造成一些本质变化(比如近战攻击会附带远程剑气),同时还会有风格相关的符文,会具有对应风格的特点,但是可能如果不具有这种特点的话不一定有用(比如精密系符文,需要闪避触发,但是没有精密风格则无法触发)。
3.5 金币与“证据”
清理房间后会固定掉落随机数量的金币、“证据”与素材,金币只会在本局游戏中有用,游戏通关后不会带出本局游戏。而证据与素材是可以带回家园的,证据可以做为家园的货币,也可以作为升级人物的货币,而素材则是家园建设的一些必需品。
- 游戏机制
4.1 基本规则和流程
以每一次前往未来为例:
4.2 角色技能
每个角色无论拿什么武器,有两个固定技能:
一个是辅助技能,通常是格挡或者闪避,这个是会根据当前的风格进行改变的;
另一个是终极技能,这个通常是人物的“大招”,具有较长的CD,会随着风格进行改变。
其余的技能与攻击方式,是依赖于武器的类型的。
- AI系统
游戏中敌人NPC分为几个类别:
低级NPC,会被动攻击玩家,一般为缺乏移动力的环境NPC,会在玩家走近时进行攻击。
中级NPC,会主动寻找玩家进行攻击,数量较多,但攻击力较低生命值较低
高级NPC,会主动寻找玩家进行攻击,数量较少,但攻击力和生命值较高,且某些具有特殊技能
BOSS级NPC,具有独特的技能与连招方式,只存在于挑战房间或者BOSS房间中,会在房间内持续不断的释放技能。
- 游戏进程
6.1 游戏任务
游戏具有主线任务与支线任务,主线任务前期为教学任务,帮助玩家熟悉各种游戏机制,后期则是有关拯救未来为核心的主线剧情。支线任务大多为与人物相关的剧情,可以选择性完成,往往会解锁新物品或获得更多资源。
6.2 场景设计
每个房间都是单独的,且最多具有4个最少具有1个出入口。玩家进入每个普通房间时,会生成怪物,在玩家清理完所有怪物之后,出入口才会打开。玩家进入注能石房间时,玩家选择一次风格。玩家在商店时可以和商店老板进行交易。玩家在BOSS房间击败BOSS后即可进入下一层。所有的房间都可以重复进入。
场景分很多地点,如沙漠、森林、城市等,所有的地点都有自己的特色与怪物刷新类型。
6.3 动画剧本
在玩家触发主线或支线剧情时,会播放动画,在有对话时会有对话框现实对话,玩家需要单击来推进对话。
6.4 游戏音乐
游戏音乐类型丰富,在家园时更多的是一种贴近自然的风格,因为家园处在一个无人问津的深林中,给人一种惬意自由的感觉。在未来时,音乐可以根据环境进行变化,有些荒凉的地方可以显得悲壮,在森林中可以显得神秘未知。在与BOSS战斗时可以采用激昂的BGM来衬托战斗的宏伟。
- 系统功能
7.1 人物存档
玩家可以总共建立三个存档,存档会保存玩家家园、拥有的货币与财产等,同时中途退出的冒险也会自动保存,玩家可以在之后继续游玩。
7.2 背包系统
游戏内玩家可以打开背包UI,查看自身的属性以及携带的道具、武器,同时还有一个“家园背包”,其中的东西多为永久性的,家园所用的货币、素材等。
- 关卡设置
每次进入地牢(未来世界)之后,总共有4+2层,在第4层时会有一次选择,会改变后2层的去向,(类似于以撒的结合去天堂或者去地狱),击败每一层BOSS后进入下一层直到玩家死亡或者通关后回到家园,途中还会遇到各种随机事件,供玩家探索。家园会帮助玩家成长,
具有自动生产功能,升级人物属性、升级并解锁武器等功能
- 模拟游戏玩家
总结
以上是生活随笔为你收集整理的Roguelike游戏-《灾前世界》个人游戏策划案的全部内容,希望文章能够帮你解决所遇到的问题。
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